Vampiro - A Máscara
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Antecedentes

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Mensagem por Mestre do Jogo Qui Jun 28, 2012 11:08 pm

ANTECEDENTES

Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidades: posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

ALIADOS

Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade expontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção. Eles nem sempre estão disponíveis para ajudar. Eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.

Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica. Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça. Se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é frequentemente um bom começo para uma aventura...

1 Um aliado, de influência e poder moderado.
2 Dois aliados, ambos de poder moderado.
3 Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente.
4 Quatro aliados, um dos quais é muito influente.
5 Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente.

CONTATOS

Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.

Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade. O seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados. Obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizerem o que você quer ouvir.

1 Um contato importante.
2 Dois contatos importantes.
3 Três contatos importantes.
4 Quatro contatos importantes.
5 Cinco contatos importantes.

FAMA

Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.

Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é frequentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona. Você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (diminua a dificuldade das jogadas em um ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

1 Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade — como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 A maioria da população reconhece o seu rosto — você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 Sua fama é reconhecida em todo o estado — talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 Nacionalmente famoso — todos sabem algo sobre você.
5 Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

INFLUÊNCIA

Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.

Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

1 Moderadamente influente — um agente na política municipal
2 Boas conexões — uma força na política estadual
3 Posição de influência — um agente na política regional
4 Amplo poder pessoal — uma força na política nacional
5 Vastamente influente — um agente na política global

MENTOR

Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vários séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.

Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de ideias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas.

Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão". O seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

1 Seu mentor é um ancillae de pouca influência.
2 Seu mentor é respeitado — um ancião, por exemplo.
3 Seu mentor é altamente influente — como um dos membros da Primigênie
4 Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade — como um príncipe ou arcebispo, por exemplo.
5 Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiçar ou Inconnu.

RECURSOS


Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.

Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos. Não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses,
dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

1 Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
2 Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
3 Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
4 Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
5 Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.

STATUS

Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros. Na sociedade da Camarilla, o status é frequentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem. No Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos e
este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato.

Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e atenção suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social, isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.

1 Conhecido: um neófito
2 Respeitado: um ancilla
3 Influente: .um ancião
4 Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
5 Luminar: um príncipe (ou arcebispo)
Mestre do Jogo
Mestre do Jogo
Administrador

Masculino Câncer Macaco
Número de Mensagens : 230
Data de nascimento : 28/06/1980
Data de inscrição : 07/06/2012
Idade : 43
Localização : À procura de jogadores
Emprego/lazer : Mestre de Jogos
Humor : O melhor possível

RPG
Geração: Antediluviano Antediluviano
Clã: Administradores Administradores

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