Vampiro - A Máscara
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Dificuldades

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Mensagem por Mestre do Jogo Qui Jun 28, 2012 11:29 pm

Dificuldades


Não existe sentido em jogar os dados a não ser que se saiba que resultados estamos querendo obter. Sempre que você quiser realizar uma ação, o Mestre do Jogo deve dizer qual a dificuldade daquela ação.

A dificuldade será sempre um número entre 2 e 10. Cada vez que você obtiver um número igual ou maior do que a dificuldade em um dos dados de sua parada, você terá obtido um sucesso. Por exemplo, se a dificuldade para uma ação é 6 e você obtém, 3, 8, 7 e 10, você conseguiu 3 sucessos. Quanto mais sucessos você conseguir, melhor terá se saído.
Para a maioria das ações será necessário obter apenas um sucesso, mas isso é considerado como um sucesso mínimo. Se conseguir 3 ou mais .sucessos, seu sucesso terá sido completo.

Naturalmente, quanto menor a dificuldade, mais fácil será obter os sucessos, e vice-versa. A diticuldade padrão é 6, indicando ações que não são nem excepcionalmente arriscadas nem fáceis demais de serem realizadas. Se o Mestre do Jogo ou o livro de regras pedir que você realize um teste mas não definir a dificuldade, considera-se que a
dificuldade da tarefa é 6. O Mestre do Jogo tem a palavra final sobre a dificuldade das ações.

Se uma tarefa lhe parecer impossível, ele deve aumentar a dificuldade apropriadamente, e se a tarefa parece rotineira, a dificuldade será bem baixa. O Mestre do Jogo pode até mesmo decidir que não é necessário fazer o teste. Tarefas especialmente fáceis ou difíceis demais podem ter dificuldades valendo 2 ou 10, no entanto, isso deve ser extremamente raro. Uma tarefa de dificuldade 2 é tão fácil que nem vale o esforço de se jogar os dados, enquanto que uma tarefa com dificuldade 10 é praticamente impossível, dando a você chances iguais de sucesso ou de falha crítica não importa o número de dados que você esteja jogando. Não é preciso dizer que um resultado de 10 será sempre um sucesso, não importando o grau da dificuldade.

FALHA

Quando você não obtém nenhum sucesso numa jogada de dados, seu personagem falhou em sua tentativa. Ele erra o soco, sua tentativa de persuadir o príncipe cai por terra, ele chuta a bola na trave e não para dentro do gol. Ainda que seja frustrante, uma falha não é tão catastrófica quanto uma talha crítica.

Exemplo: Feodor, um Nosferatu, tenta espionar atividades suspeitas em uma das galerias de esgotos da cidade, e está empoleirado precariamente num cano bem alto. O Mestre do Jogo, pede ao jogador um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). John obtém 2, 5, 6, 6, 4 e 3: nenhum sucesso. O Mestre do Jogo determina que ao tentar mudar de posição, Feodor pisa em algo escorregadio e perde o equilíbrio. Os bandidos lá embaixo ainda não viram Feodor, mas definitivamente ele está com problemas...

FALHA CRÍTICA

O azar pode estragar tudo. Outra regra básica sobre o uso dos dados é a "regra do um", ou (para desespero dos jogadores) a falha crítica. Sempre que você obtiver l em um dado, isto cancela um dos sucessos obtidos com a jogada. Completamente. Retire o dado onde se lê o l juntamente com um dos dados com o qual se obteve um sucesso e ignore-os. Desta forma, uma ação que poderia ser muito bem sucedida pode se transformar numa falha.

Ocasionalmente, o azar pode atacar de verdade. Se você não obtiver nenhum sucesso numa jogada de dados e ainda assim tiver um ou mais dados marcando l, uma falha crítica acontece. Porém, se você obtiver pelo menos um sucesso, ainda que ele seja cancelado por um dado marcando l e ainda fique sobrando um ou mais dados marcando l, isto terá sido apenas uma falha simples.

Uma falha crítica é muito pior do que uma falha simples. E algo desastroso. Por exemplo, obter uma falha crítica ao tentar acertar um tiro num caçador pode resultar numa arma emperrada. Uma falha crítica ao usar um computador para invadir um sistema vai provavelmente alertar as autoridades, ao passo que uma falha crítica num teste de Furtividade é o proverbial "pisão num galho seco". O Mestre do Jogo decide exatamente o que dá errado; uma falha crítica pode acarretar num pequeno inconveniente ou num desastre realmente inoportuno.

Obviamente, alguns Mestres do Jogo podem achar que as falhas críticas estão acontecendo em demasia em sua história (as leis da probabilidade estão sempre sendo desafiadas pelos dados, como qualquer RPGista veterano pode atestar). Neste caso, o Mestre do Jogo pode dar a todos os personagens (sejam eles dos jogadores ou do Mestre do Jogo) uma falha crítica "de graça", ou em outras palavras, a primeira falha crítica obtida em cada sessão não será considerada. Esta regra tende a tornar sua não-vida mais fácil, mas por outro lado, também há menos chance dos seus inimigos sofrerem uma maré de azar... e lembramos que esta decisão fica completamente ao sabor da vontade do Mestre do Jogo.

Exemplo: Alexandra, uma Tremere dispara desesperadamente a sua arma pela janela da capela, que está sob o ataque de um bando de saqueadores do Sabá. Testando Destreza + Armas de Fogo (Dificuldade 8 ), ela obtém 9, 1, 1, 8 e 1. Existem mais dados marcando 1 do que marcando sucessos, mas pelo fato dela ter obtido pelo menos Um sucesso (na verdade foram dois) a ação simplesmente falha.

Ela não tem melhor sorte no turno seguinte, e obtém 1, 3, 4, 3 e 7. Dessa vez, não só o 1 apareceu como também nenhum sucesso foi obtido, e por isso a ação terminou sendo uma falha crítica. O Mestre do Jogo determina que a arma de Alexandra emperrou, e quando ela tenta destravá-la, algo se quebra, deixando a arma inutilizada. Alexandra
começa a se esgueirar para a porta dos fundos, torcendo para que o bando do Sabá ainda não a tenha descoberto...

SUCESSO AUTOMÁTICO

Vamos ser francos, às vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o seu personagem é capaz de fazer aquela ação "de olhos vendados". E qualquer coisa que agilize o jogo e reduza a perda de tempo é algo positivo. Dessa forma, Vampiro emprega um sistema bem simples para sucessos automáticos, permitindo que se passe por cima dos testes para as tarefas que o seu personagem consideraria realmente corriqueiras.

Colocando de modo simples, se o número de dados da sua parada de dados for maior ou igual à dificuldade da tarefa, o seu personagem é automaticamente bem-sucedido. Nenhum teste é necessário. Mas cuidado, isso não se aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situações de perigo. Além do mais, um sucesso automático é sempre considerado um sucesso mínimo, como se você tivesse obtido apenas um sucesso em seu teste. Quando se necessita de qualidade, você pode preferir jogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas para ações simples e repetitivas, este sistema funciona perfeitamente.

Existe outro modo de se obter um sucesso automático num teste: basta gastar um ponto de Força de Vontade. Você só pode fazer isto uma vez a cada turno, e já que você possui um estoque limitado de pontos de Força de Vontade, você não pode tentar isso sempre. Mas isso pode ajudar bastante quando é realmente necessário obter-se um sucesso.

TENTANDO NOVAMENTE

A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas falhas. Se um personagem falha numa ação, ele pode tentar novamente (afinal, falhar em destravar uma fechadura não significa que o personagem jamais poderá tentar destravá-la novamente). Entretanto, nesses casos, o Mestre do Jogo tem a opção de aumentar o número da dificuldade da
segunda tentativa em l ponto. Se a tentativa falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e assim por diante. Após várias tentativas, porém, a dificuldade estará tão alta que o personagem não terá mais chances de ser bem sucedido (a fechadura é simplesmente complexa demais para o seu nível de habilidade).

Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra são: escalar um muro, invadir um sistema de computadores ou interrogar um prisioneiro. Afinal de contas, se você não conseguir encontrar um apoio, se não ultrapassar os programas de segurança ou se não conseguir forçar o prisioneiro a falar logo de início, existe uma boa chance de que você não seja mais capaz de fazê-lo. Em algumas ocasiões, o Mestre do Jogo não deve usar estas regras. Por exemplo, falhar em acertar um tiro em alguém, não detectar uma emboscada ou não conseguir seguir de perto um outro veículo são situações de risco. Essas falhas não levam automaticamente à frustração e a novas falhas.

Exemplo: Winters, um diplomata do príncipe de Atlanta, não está tendo uma noite agradável. Ele se encontra numa mesa de negociação com um enviado dos Nosferatu, e as coisas não estão indo bem. Quando Winters tenta fazer um elogio floreado e antiquado para acalmar os ânimos, o Mestre do Jogo espirituosamente sugere que o
jogador teste Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) além de exigir a interpretação por parte do jogador. Ele faz isso, e Winters não percebe que seu elogio na realidade ofende o Nosferatu (que não vê nenhum problema em comunicar isso a ele). Ele tenta consertar, mas desta vez o Mestre do Jogo diz que a dificuldade aumentou para 7; Winters está na corda bamba, e outro insulto pode encerrar as negociações definitivamente.

AÇÕES RESISTIDAS

Um mero número de dificuldade talvez não seja o bastante para representar a disputa entre os personagens. Por exemplo, você pode tentar arrombar uma porta enquanto um outro personagem tenta mantê-la fechada, segurando-a pelo outro lado. Neste caso, vocês fariam um teste resistido. Cada um de vocês jogaria os dados contra uma dificuldade, geralmente determinada por uma das Características do oponente, e quem obtivesse mais sucessos venceria.
Porém, considera-se que você só obteve os sucessos que excedem a quantidade de sucessos obtidos por seu oponente; ou em outras palavras, os sucessos do oponente cancelam os seus, da mesma forma que obter um resultado de l num dado. Se você obteve 4 sucessos e seu oponente obteve 3, considera-se que você obteve apenas l sucesso: um sucesso mínimo. Portanto, é muito difícil obter um resultado extraordinário numa ação resistida. Mesmo que o seu oponente não consiga derrotá-lo, ele ainda pode diminuir os efeitos do seu esforço.

Algumas ações (disputas de braço-de-ferro, debates, perseguições motorizadas) podem ser tanto prolongadas quanto resistidas. Nesses casos, um dos oponentes deve conseguir um certo número de sucessos para completar a tarefa. Cada sucesso acima do número
total de sucessos do rival num determinado turno é somado à contagem. O primeiro a obter o número determinado de sucessos vence a disputa.

EXEMPLOS DE AÇÕES RESISTIDAS

Verônica, procurando encrenca na soirée da Camarílla, decidiu, lá pelo fim da noite, incomodar sua rival, uma Ventrue chamada Giselle. Giselle chegou na fête com sua cria mais recente a tiracolo: Tony, um talentoso e delicioso jovem com um diploma de medicina e um pedigree bastante respeitável. Verônica decide que nada seria mais divertido do que roubar a cria de Giselle, apenas por uma noite. É claro que isso exige
algum esforço, pois Giselle o vigia como uma águia.

As jogadoras interpretam a maior parte da conversa entre os três (assim como os olhares disfarçados) entre Verônica, Giselle e Tony. Por fim, o Mestre do Jogo pede que a jogadora teste a Manipulação (3) + Lábia (3) de Verônica, resistida pela Manipulação (3) + Lábia (4) de Giselle.

Ela joga seis dados contra uma dificuldade de 7 (o nível de Manipulação + Lábia de Giselle), enquanto Giselle joga os 7 dados seus contra uma dificuldade de 6 (o nível de Manipulação + Lábia de Verónica).

Verónica obtém 4 sucessos, enquanto Giselle apenas 3, o que deixa Verônica com l sucesso. Tony concorda em passear com Verônica, apesar do seu sucesso mínimo significar que ele continua olhando de longe para Giselle...

EXEMPLOS DE TESTES

Este sistema de regras foi projetado com o objetivo de ser flexível, e como resultado disso, existem cerca de 270 combinações possíveis de Atributos e Habilidades. Este número espantoso é apenas o começo, pois você pode criar novos Talentos, Perícias ou Conhecimentos se achar necessário. Dessa forma, você tem uma enorme variedade de
testes para simular as ações que julgar mais apropriadas. Os exemplos de testes a seguir foram criados para dar uma idéia das possibilidades que podem surgir durante o jogo.

• Você deseja se comportar impecavelmente durante um jantar formal com o governador (e não pode comer nada de verdade). Teste Destreza + Etiqueta (dificuldade 8 ).

• Você se encontra a quilômetros do seu refúgio, e o sol já está nascendo. Teste Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 7) para encontrar um abrigo onde possa passar o dia.

• Você tenta distrair o guarda-costas com sua mão esquerda enquanto tenta desapercebidamente guardar a faca de volta em seu cinto com a direita. Teste Destreza + Lábia (dificuldade igual à Percepção + Prontidão do guarda-costas).

• Você encara o líder da gangue, tentando intimidá-lo diante de seus companheiros, e é claro que ele tenta o mesmo com você. Teste seu Carisma + Intimidação, resistido pelo Carisma + Intimidação dele.

• O ritual exige três dias de cânticos contínuos. Será que você consegue ficar acordado durante o dia para terminá-lo? Teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 9).

• Você precisa reforçar a porta do seu refúgio em tempo recorde, e ela precisa ser durável também. Teste Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7).

• Você conseguiu acesso à biblioteca da capela por apenas uma noite. É preciso achar logo o nome que você está procurando, mas são tantos livros! Teste Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ) a cada hora. Você precisa de 15 sucessos.

• A mensagem da canção não importa, somente a sua aparência no palco. Teste Aparência + Performance (dificuldade 6) para atrair muitas tietes.

• Por quanto tempo você consegue se manter imóvel nos arbustos, enquanto os guardas comentam sobre o futebol? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso permite que você fique parado por uma hora.

• Seria tolice ameaçar seu rival abertamente dentro do Elísio. Teste Manipulação + Intimidação (dificuldade 8 ) para camuflar suas ameaças de uma forma que somente ele perceba suas reais intenções.

• Subitamente, um homem joga um caixote para fora da perua que vocês estão perseguindo em alta velocidade. Teste Raciocínio + Condução (dificuldade 6) para desviar a tempo.

• Você consegue distrair os cães de guarda enquanto se infiltra? Teste Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 8 ).

• Será que aquilo foi uma ameaça? Teste Percepção + Intimidação (dificuldade 5) para entender o que ela quis dizer com aquele comentário.

• Você tenta prender a atenção do cara cravando uma faca na mão dele sobre o balcão de um bar. Teste Força + Armas Brancas (dificuldade 6).

• Você tenta emparelhar com o Mercedes para que seus amigos possam pular para dentro dele. Faça um teste prolongado de Destreza + Condução, resistido pelo Raciocínio + Condução do motorista do Mercedes. Se você conseguir acumular cinco sucessos a mais do que ele, você estará na posição certa. Se ele acumular cinco sucessos a mais do que você, ele terá escapado.

• A nova gangue na vizinhança parece muito boa em descobrir as atividades vampíricas e assumir o controle delas. Teste Carisma + Manha (dificuldade 8 ) para descobrir o que as pessoas sabem sobre ela. Quanto mais sucessos você tiver, mais informações vai receber, mas esse trabalho vai durar a noite toda.

• Que tipo de alarme existe naquele lugar? Teste Percepção + Segurança (dificuldade 6).

• Em qual história será que o príncipe vai acreditar, na sua ou na de seu inimigo? Teste Manipulação + Expressão, resistida pela Manipulação + Expressão de seu rival.

• Você tenta convencer o meirinho de que você é um agente da Receita Federal e precisa ver os registros do tribunal sobre o caso. Teste Manipulação + Finanças (dificuldade 8 ).

• Você consegue ler a tradução em alemão do Livro de Nod sem perder nenhuma informação importante? Teste Inteligência + Linguística (dificuldade 8 ).

• Você tem que continuar correndo para tentar despistar seus perseguidores. Faça um teste prolongado de Vigor + Esportes (dificuldade 7); quando você obtiver 15 sucessos, eles terão ficado para trás.

• Você deve convencer o juiz a liberar você antes do sol nascer. Teste Carisma + Direito (dificuldade 8 ) para argumentar de forma convincente.
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