Disciplinas

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Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:30 pm

Disciplinas


Todos os vampiros possuem Disciplinas, poderes sobrenaturais concedidos pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com as Disciplinas, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a vontade de outro ser, ou transformar-se em animal. Os Anciões, que
não apenas aprenderam várias Disciplinas mas também tornaram-se mestres nelas, são seres que devem ser verdadeiramente temidos.

Nenhum vampiro sabe exatamente de onde se originam as Disciplinas. Alguns Membros dizem que as Disciplinas são dádivas de Caim, ou de Lilith, a Mãe Sombria; outros acreditam que elas são simplesmente habilidades sobrenaturais inatas, intrínsecas à natureza dos vampiros. De todo modo, é através do domínio das Disciplinas que os vampiros agem na Jyhad e sobrevivem para contar. Como as demais características, as Disciplinas são medidas numa escala de l a 5. Uma contagem de l indica que a Disciplina em questão foi meramente despertada, enquanto uma contagem de 5 indica o domínio de seus poderes mais elevados.

Conforme o personagem amplia seu nível numa Disciplina, ele recebe os poderes listados ao lado do número apropriado de pontos, e é claro, mantém os poderes das contagens mais baixas também. Diz-se que alguns Anciões possuem Disciplinas acima de 5, mas tais seres seriam seguramente potentes no Sangue. Os jogadores começam o jogo com 3 pontos para gastar nas Disciplinas do clã de seu personagem, que estão relacionadas nas descrições de cada clã, no Capítula Dois. Os Caitiff podem gastar
seus 3 pontos em qualquer Disciplina que desejem, de acordo com a aprovação do Mestre do Jogo.

Os personagens também podem obter Disciplinas diferentes daquelas ensinadas geralmente por seu clã, desde que gastem Pontos de Bônus ou Pontos de Experiência e
tenham acesso a um tutor vampírico.

Nota: A não ser que faça parte da descrição, as Disciplinas não consomem Pontos de Sangue ou de Força de Vontade para serem ativadas.


Última edição por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:49 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:30 pm

ANIMALISMO

A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os poderosos Anciões vampíricos. A Disciplina do Animalismo permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de
vontade sobre elas, comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais.

Um vampiro que não possua essa Disciplina ou a Perícia Empatia Com Animais é repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença desses Membros, geralmente fugindo ou atacando o vampiro. Em contrapartida, Membros com Animalismo se apresentam com um aspecto calmante aos animais - na verdade, os
animais geralmente são atraídos por eles.

Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem algum talento nessa Disciplina.
As características de Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderosa for a personalidade do vampiro, mais fácil será para ele influenciar as criaturas inferiores.

SUSSURROS SELVAGENS
Quandidade de pontos necessários: 01

Este poder é a base da qual todos os outros poderes do Animalismo se originam. O vampiro cria uma conexão empática com a fera, permitindo assim que ele se comunique ou que dê ordens simples. O Membro deve olhar nos olhos do animal, transmitindo seus desejos através da pura força de vontade. Apesar de não ser necessário "falar" em chiados, silvos ou latidos, alguns vampiros consideram que isso ajuda a fortalecer a conexão com o animal. O contato visual deve ser mantido durante todo o tempo; se for quebrado, o Membro deve olhar nos olhos do animal novamente para restabelecer o contato.

Pelo fato de Sussurros Selvagens exigir o contato visual, animais que não enxergam não podem ser afetados. Além disso, quanto mais primitiva for a criatura, mais difícil será estabelecer a conexão com a Besta do animal. Os mamíferos, aves de rapina e grandes
répteis são relativamente fáceis de se comunicar. Os insetos, invertebrados e a maioria dos peixes (com a possível exceção dos peixes grandes como o tubarão) são primitivos demais, ou sua Besta é fraca demais, para que a conexão seja possível.

O uso de Sussurros Selvagens não garante que o animal estará disposto a lidar com o vampiro, e também não assegura que o animal vá atender os pedidos feitos por ele. Ainda assim, pelo menos ele torna a criatura mais disposta a ajudar o vampiro. O modo pelo qual o vampiro comunica seus desejos para o animal depende do tipo de criatura. Um Membro poderia provavelmente intimidar os animais pequenos a atenderem seus comandos, mas é melhor que ele suavize suas ordens, transformando-as em pedidos quando lidar com grandes predadores.

Se o vampiro tiver sucesso ao usar esse poder, o animal obedece aos seus comandos da melhor maneira que suas habilidades e o seu intelecto o permitirem. Somente as criaturas mais inteligentes são capazes de entender instruções realmente complexas (ordens que lidem com situações condicionais ou que exijam lógica abstrata). Entretanto, os comandos que puderem ser compreendidos pelo animal são implantados profundamente, e podem afetá-lo durante um certo tempo.

Sistema: Nenhum teste é necessário para se falar com o animal, mas primeiro o personagem tem que estabelecer contato visual. Para dar suas ordens, é necessário um teste de Manipulação + Empatia com Animais. A dificuldade depende da criatura: mamíferos predadores (lobos, felinos, morcegos vampiros ou insetívoros) têm dificuldade 6, outros mamíferos e aves de rapina (ratos, corujas) têm dificuldade 7, outros pássaros e répteis (pombos, cobras) têm dificuldade 8. Essa dificuldade é reduzida em l ponto se o personagem "falar" com o animal em sua "linguagem natural" e pode ser ajustada mais ainda pelas circunstâncias e a habilidade de interpretação do jogador (é recomendável que toda a comunicação entre os personagens e os animais sejam interpretadas).

O número de sucessos obtidos pelo jogador determinam o quão poderoso será o efeito dos comandos do personagem sobre o animal. Um sucesso é suficiente para que um gato siga alguém e conduza o personagem ao mesmo local, três sucessos são o bastante para que um corvo espione alguém por algumas semanas, e cinco sucessos garantem que um urso guarde com muita ferocidade a entrada do refúgio rural de um personagem por alguns meses.

A Natureza do personagem tem um papel importante na maneira pela qual ele inicia essas conversas. O personagem pode tentar intimidar, incitar, bajular, argumentar logicamente ou usar chantagem emocional. O jogador deve compreender que ele não interpreta apenas o seu personagem nessas ocasiões, mas também a sua Besta Interior.

O CHAMADO
Quantidade de pontos necessários: 02

A conexão do vampiro com a Besta se torna forte o bastante para que ele seja capaz de convocar um tipo específico de animal, seja uivando como um lobo, crocitando como um corvo, etc. Este chamado convoca misticamente as criaturas de uma espécie determinada. Como cada tipo de animal exige um chamado diferente, o Chamado só funciona com uma única espécie de cada vez.

Todos os animais daquele tipo que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não. Embora o vampiro não tenha controle sobre os animais que respondem, os animais que o fizerem estarão inclinados favoravelmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Mestre do Jogo decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.

O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele viu na noite anterior.

1 sucesso Um único animal responde.
2 sucessos Um quarto dos animais ao alcance,
do som respondem.
3 sucessos Metade dos animais respondem.
4 sucessos A maior parte dos animais respondem.
5 sucessos Todos os animais respondem

ACALMAR A BESTA
Quantidade de pontos necessários: 03

Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o interior de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou animal), subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas
e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canalizar sua vontade de modo efetivo.

Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com indiferença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apático e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto estiver sob a influência deste poder.

Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se curva r de medo diante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acalmam a Besta da vítima
até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acalmar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser forçar a Besta através do medo ou Manipulação + Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o
alvo possui de Força de Vontade. Uma falha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma falha crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.

Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer luta, seja mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Mestre do Jogo pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para igualar a Força de Vontade do vampiro. Os Membros não podem ser afetados por este poder.

DOMINAR O ESPIRITO
Quantidade de pontos necessários: 04

Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos acreditam que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover sua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de transferência
da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.

Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando concordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores.

De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 8 ) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos).

O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir.

1 sucesso Não pode usar Disciplinas
2 sucessos Pode usar Auspícios
3 sucessos Também pode usar Presença
4 sucessos Também pode usar Demência e Dominação
5 sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromancia e Taumaturgia

Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.

Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante durante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio + Empatia (dificuldade 8 ) para que o personagem consiga manter sua consciência. Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediatamente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo.

Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se
aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado.

Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.

Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experimentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade,
qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

EXPULSANDO A BESTA
Quantidade de pontos necessários: 05

Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo entendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.

Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e
depois testar Manipulação + Autocontrole (dificuldade 8 ). Consulte a tabela a seguir para saber os resultados:

1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vítima aleatória.

2 sucessos O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas consegue transferir sua Besta como desejava.

3 sucessos O personagem transfere sua Besta como desejava.

Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o, frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.

Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar.

Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:31 pm

Auspícios

Esta Disciplina confere incríveis habilidades sensoriais ao vampiro. Auspícios aumenta de imediato todos os sentidos naturais dos vampiros de forma significativa, mas isso é apenas o começo. A medida que se toma mais poderoso, o vampiro consegue perceber as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar a seus pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces criados pela Ofuscação.

Esta vantagem sensorial garante ao vampiro uma nítida superioridade em relação aos mortais e até mesmo muitos seres sobrenaturais. Pelo fato de permitir, entre outras coisas, que o vampiro identifique um refúgio à distância, perceba o humor do Príncipe ou extraia os segredos de um carniçal, Auspícios é uma ferramenta poderosa.

Mesmo assim, um vampiro deve ser cauteloso pois sua sensibilidade acentuada pode levá-lo a ficar distraído diante de um belo objeto, atordoado por um barulho intenso ou desnorteado por odores repugnantes. Acontecimentos repentinos ou dinâmicos podem
desorientar um personagem usando Auspícios a não ser que ele teste sua Força de Vontade (dificuldade 4) para bloqueá-los. Quanto mais potente a fonte da distração, mais alta será a dificuldade. Com uma falha, a distração domina os sentidos do personagem, tornando-o indiferente ao que acontece ao seu redor durante uma ou duas rodadas.

Os Malkavianos e os Toreador são mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional.

Possuir uma Percepção alta ajuda muito na hora de se utilizar os poderes de Auspícios. Quanto mais sucessos nos testes, maior o grau de informações sensoriais percebidas pelo personagem.

SENTIDOS AGUÇADOS
Quantidade de pontos necessários: 01

Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um
espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. Ao critério do Mestre do jogo isso pode facilitar a caça.

Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrasensoriais ou pré-cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.

No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente
súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

Sistema: Normalmente, este poder não requer o uso dos da dos, e ao contrário disso, deve ser definido de acordo com as descrições do Mestre do Jogo e a imaginação do jogador. Mas em algumas circunstâncias, a utilização deste poder exige o uso de dados: por exemplo, um teste normal de Percepção (o Mestre do Jogo pode subtrair o
nível de Auspícios do personagem da dificuldade) para perceber alguém usando Ofuscação, ou para perceber uma ameaça (o Mestre do Jogo testa em segredo, usando o nível básico de Auspícios do personagem contra a dificuldade que ele julgar mais apropriada para a situação).

Em última instância, para que um personagem pressinta que há uma pistola apontada para a sua nuca pode ser que um 5 seja suficiente, enquanto a repentina descoberta de que um rival está planejando assassiná-lo pode exigir uma dificuldade de 9.

Este poder não permite que o personagem enxergue em áreas de completa escuridão, como é possível com Olhos da Besta, mas ele reduz os modificadores de dificuldade por agir na escuridão de + 2 para + l, e o personagem pode realizar ataques à distância em escuridão completa, desde que seja capaz de ouvir, farejar ou detectar de outra forma o seu alvo.

PERCEPÇÃO DA AURA
Quantidade de pontos necessários: 02

Usando este poder, o vampiro pode perceber as "auras" psíquicas que se irradiam dos mortais e dos seres sobrenaturais. Esses halos se constituem de séries intermitentes de padrões coloridos, que exigem muita prática para serem identificados com clareza. Até mesmo o indivíduo mais primitivo possui muitas nuances em sua aura; as emoções mais fortes predominam, enquanto impressões momentâneas ou segredos profundos lampejam com rajadas ou volteios.

As cores se alteram de acordo com o estado emocional do sujeito, mesclando-se em novas tonalidades num constante padrão bruxuleante. Quanto mais fortes as emoções envolvidas, mais intensas serão as nuances. Um vampiro experiente pode descobrir muita coisa sobre uma pessoa simplesmente lendo as nuances de cores e brilhos no fluir da aura. Além de perceberem estados emocionais, os vampiros usam Percepção da Aura para detectar outros seres sobrenaturais.

As cores nas auras dos Membros, apesar de intensas, são muito desbotadas; as auras dos magos geralmente estalam e brilham devido ao poder ali contido; os metamorfos possuem auras espantosamente brilhantes, quase frenéticas; os fantasmas possuem auras frágeis, que tremulam timidamente como uma chama se extinguindo; e as auras das criaturas feéricas brilham com irradiações de arco-íris.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empáfia (dificuldade 8 ); cada sucesso indica o quanto da aura do alvo foi vista e entendida pelo personagem (veja a tabela a seguir). Uma falha crítica indica uma interpretação falsa ou errônea. O Mestre do Jogo deve fazer este teste, para que o jogador fique "no escuro", sem saber o quão bem (ou mal) foi a percepção do personagem.

1 sucesso Distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante)

2 sucessos Distingue a cor principal

3 sucessos Reconhece os padrões de cores

4 sucessos Detecta mudanças sutis

5 sucessos Identifica misturas de cores e padrões

A tabela de cores da aura mostra alguns exemplos de cores comuns e dos estados emocionais a que se referem. O personagem pode visualizar a aura de um alvo apenas uma vez para cada grau de clareza. Qualquer tentativa posterior que resulte numa falha deve ser considerada como uma falha crítica. E muito natural que o personagem imagine ter visto aquilo que deseja quando está julgando as intenções de uma outra pessoa. Depois de pelo menos um mês, o personagem pode tenta r novamente sem
nenhuma penalidade.

Apesar de ser muito difícil, é possível sentir-se a aura de um ser que é de outra forma invisível à visão normal.

CORES DA AURA

Condição --------------------------------------------- Cores da aura
Amedrontado ---------------------------------------- Laranja
Agressivo -------------------------------------------- Púrpura
Zangado ---------------------------------------------- Vermelho
Amargurado ----------------------------------------- Marrom
Calmo ------------------------------------------------ Azul claro
Piedoso ----------------------------------------------- Rosa
Conservador ----------------------------------------- Lavanda
Deprimido -------------------------------------------- Cinza
Desejoso ou Lascivo -------------------------------- Vermelho vivo
Descrente --------------------------------------------- Verde claro
Invejoso ----------------------------------------------- Verde escuro
Excitado ----------------------------------------------- Violeta
Generoso ---------------------------------------------- Magenta
Feliz ---------------------------------------------------- Escarlate
Maligno ------------------------------------------------- Negro
Idealista ------------------------------------------------ Amarelo
Inocente ------------------------------------------------ Branco
Apaixonado -------------------------------------------- Azul
Obcecado ----------------------------------------------- Verde
Triste ---------------------------------------------------- Prateado
Espiritual ----------------------------------------------- Dourado
Desconfiado -------------------------------------------- Azul escuro
Diablerista ---------------------------------------------- Veios negros na aura
Sonhador ------------------------------------------------ Cores Faiscantes
Em Frenesi --------------------------------------------- Cores em ondulação rápida
Psicótico ------------------------------------------------ Cores hipnóticas e rodopiantes
Vampiro ------------------------------------------------ Cores pálidas
Uso de Magia ------------------------------------------ Miríades de faíscas
Metamorfo --------------------------------------------- Aura brilhante, vibrante
Fantasma ----------------------------------------------- Aura fraca, intermitente
Fada ----------------------------------------------------- Lampejos de arco-íris na aura

O TOQUE DO ESPÍRITO
Quantidade de pontos necessários: 03

Quando uma pessoa manipula um objeto por algum tempo, ela deixa uma impressão física sobre o item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode "ler" estas sensações, descobrindo quem manipulou o objeto, a última vez que ele foi manipulado e como ele foi usado recentemente.

Estas visões raramente são claras e detalhadas, ocorrendo mais como "retrospectos psíquicos". Mesmo assim, o vampiro pode aprender muito com estes vislumbres. Apesar da maioria das visões se relacionar à última pessoa a manipular o item, alguém que tenha possuído o objeto por muito tempo deixa uma impressão mais forte do que alguém que o tenha tocado momentaneamente. Para que um vampiro obtenha estas migalhas de informação dos resíduos espirituais do objeto, ele precisa segurá-lo e entrar em um leve transe. Ao usar O Toque do Espírito o vampiro fica só parcialmente consciente do que acontece ao seu redor, mas ruídos muito intensos ou sensações físicas chocantes quebram o transe instantaneamente.

Sistema: O jogador testa a Percepção + Empada. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e da força espiritual e mental da pessoa ou evento que o envolveu. Sentir as impressões de uma pistola usada em um assassinato que ocorreu há horas atrás pode
exigir um 5, enquanto descobrir quem é o dono de um molho de chaves encontrado há dias pode ser um 9.

Quanto mais as emoções de um indivíduo estiverem conectadas ao objeto, maiores serão as impressões deixadas sobre ele; e maiores são as informações que o Membro pode obter dele. Além disso, eventos que envolvam grandes emoções (dar presentes, uma tortura, uma antiga história de família) também deixam impressões mais fortes do que contatos curtos e casuais. Assuma que cada sucesso revele uma parte de informação. Enquanto l sucesso irá dizer ao jogador que "a última pessoa a segurar o objeto era um homem", 3 irão revelar que ele era um assustado homem mesquinho de meia idade. Quatro sucessos revelam o nome do homem e 5 ou mais sucessos revelam a sua conexão com o relógio bem como algumas das coisas que ele fez com o objeto, enquanto em sua posse.

TELEPATIA
Quantidade de pontos necessários: 04

O vampiro projeta uma porção da sua consciência sobre a mente de um mortal próximo, criando um vínculo mental através do qual ele pode se comunicar "sem palavras" ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro "ouve" em sua própria mente os pensamentos colhidos de um alvo como se eles estivessem sendo ditos a ele.

Esta é uma das habilidades vampíricas mais potentes, sendo que, com tempo, um Membro pode saber qualquer coisa sobre o seu alvo sem que ele nem ao menos perceba. Particularmente os Tremere e Tzimisce consideram esse poder bastante útil para recolher informações de outros, ou para guiar seus seguidores mortais com precisão silenciosa.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Lábia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Projetar imagens na mente do alvo requer um sucesso. O alvo reconhece que os pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não
poder distinguir sua verdadeira origem.

Para ler mentes, um sucesso precisa ser obtido para cada informação colhida ou camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos, exigindo cinco ou mais sucessos para obter acesso.

A telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva. Um personagem, pode usar um ponto de Força de Vontade para realizar uma tentativa, fazendo a jogada normalmente depois disso. Da mesma forma, é igualmente difícil ler os pensamentos de
outras criaturas sobrenaturais.

PROJEÇÃO PSÍQUICA
Quantidade de pontos necessários: 05

Os Membros com essa maravilhosa habilidade projetam seus sentidos para fora dos limites físicos, saindo de seus corpos como entidades de puro pensamento. A forma astral dos vampiros é imune ao dano físico e fadiga e pode "voar'' com uma velocidade ofuscante par a qualquer lugar na terra - ou mesmo no subsolo - contanto que se mantenha sob a órbita da lua. A forma material dos Membros permanece em um estado de torpor enquanto o seu eu astral está ativo e o vampiro não fica ciente de nada do que acontece com o seu corpo até que ele volte.
Um cordão de prata efêmero conecta o eu psíquico do vampiro com seu corpo. Se este cordão for danificado, a consciência permanece encalhada no plano astral, o reino dos fantasmas, espíritos e sombras. A tentativa de voltar ao corpo físico do vampiro é uma provação longa e assustadora, especialmente porque não existem garantias de que ele completará sua jornada com sucesso. Este perigo real faz: com que poucos Membros deixem seus corpos por muito tempo, mas os que se atrevem podem aprender muito.

Sistema: A jornada no plano astral exige que o jogador use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Percepção + Ocultismo. A dificuldade varia dependendo da distância e complexidade da viagem planejada; 7 é médio, enquanto 10 indica jornadas para territórios nada familiares (uma primeira jornada da América do Norte até o Oriente Distante; cortar o caminho através da terra ).

Quanto maior o número de sucessos obtidos, mais concentrada será a presença astral do personagem e ele alcançará o destino desejado com mais facilidade. Uma falha significa que o personagem não conseguiu separar a consciência do seu corpo, enquanto falhas críticas podem ter conseqüências sórdidas - lançando sua forma astral para um destino
aleatório na Terra ou no reino dos espíritos ou rumando na direção que a queda é tão rápida que o cordão de prata se rompe.

Mudar a direção ou continuar para outro destino requer o uso de mais um ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma falha indica que o vampiro perdeu sua direção e precisa retornar pela trilha do cordão de prata. Um falha crítica neste ponto indica o rompimento do cordão, lançando a forma psíquica do personagem no misterioso plano astral.

Uma forma astral pode viajar em grandes velocidades (o Mestre do Jogo pode usar 1600 km/h como um padrão) mas não leva roupas ou objetos materiais de nenhum tipo. Diz-se que existem alguns artefatos no mundo espiritual e o personagem pode tentar usar estas ferramentas se encontrá-las. Contudo, o personagem não pode levar tais relíquias para o mundo físico ao retornar para o seu corpo.

A interação com o mundo físico é impossível enquanto se usa a Projeção Psíquica. O personagem pode, contudo, usar um ponto de Força de Vontade para manifestar uma forma fantasmagórica. Esta aparição dura por um turno antes de se desfazer; apesar de não poder afetar nada que seja físico durante este tempo, o personagem pode falar. Mesmo sem possuir substância física, um personagem astral pode usar Auspícios normalmente.

De acordo com o Mestre do Jogo, tais personagens podem se utilizar de quaisquer poderes de Animalismo, Demência, Dominação, Necromancía, Tenebrosidade,
Presença e/ou Taumaturgia que possuírem, mas isso normalmente requer mais de três sucessos no teste inicial de Projeção Psíquica. Se duas formas astrais se encontrarem, elas interagem como se fossem sólidas. Elas podem falar, tocar e até mesmo lutar como se estivessem no mundo material. Como não possuem corpos físicos, personagens astrais procurando interagir "fisicamente" substituem os Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais (o Raciocínio substitui a Destreza, a Manipulação suplanta a Força e a Inteligência substitui o Vigor).

Devido à ausência de uma forma física, a única verdadeira maneira de ferir uma entidade psíquica é romper o seu cordão de prata. Ao lutar desta maneira, considere que os pontos de Força de Vontade são níveis de Vitalidade; quando um combatente perde
todos os seus pontos de Força de Vontade, seu cordão se rompe.

Apesar de um personagem projetado astralmente permanecer no reflexo do mundo mortal, ele pode se aventurar mais profundamente no reino dos espíritos, especialmente se ele se perder. Outros seres, como fantasmas, lobisomens e até mesmo raros magos, também viajam através do plano astral e podem interagir normalmente com a presença psíquica dos vampiros.

VENDO o INVISIVEL

Auspícios permite que os Membros percebam muitas coisas que vão além do alcance dos mortais. Entre as muitas formas de usá-lo, Auspícios pode detectar a presença de seres sobrenaturais que estão além da visão normal (um vampiro usando Ofuscação, um mago ocultado pela invisibilidade, uma aparição) ou perceber as ilusões criadas pela Disciplina Quimerismo.

• Ofuscação: Quando um vampiro tenta usar sua percepção aguçada para perceber Membros ocultos pela Ofuscação, ele detecta a presença do alvo se seu nível de Auspícios for maior do que a Ofuscação do alvo. Caso contrário, se a Ofuscação do alvo for maior, ele se mantém escondido. Se os dois níveis forem iguais, ambos os jogadores devem fazer testes resistidos de Percepção + Lábia (personagem com Auspícios) contra
Manipulação + Lábia (personagem com Ofuscação). A dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence o personagem com um maior número de sucessos.

• Quimerismo: Da mesma forma, vampiros com Auspícios podem tentar penetrar ilusões criadas pelo Quimerismo. O personagem com Auspícios tem que realmente tentar perfurar a ilusão (exemplo, o jogador precisa dizer ao Mestre do Jogo que o seu
personagem está tentando detectar a ilusão). Os personagens com Auspícios e Quimerismo comparam seus níveis, assim como no caso da Ofuscação, acima. No mais, este processo é idêntico ao de penetrar a Ofuscação.

• Outros Poderes: Pelo fato de que os poderes de seres como magos e aparições funcionam diferentemente das Disciplinas vampíricas, uma simples comparação dos índices relativos não é suficiente. Para manter as coisas simples, ambos os personagens devem fazer jogadas resistidas. O vampiro testa Percepção + Lábia, enquanto o alvo testa Manipulação + Lábia. Novamente, a dificuldade de ambas as jogadas é 7 e vence quem obtiver mais sucessos.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:32 pm

RAPIDEZ
Quantidade de pontos necessários: 01 a 05

O Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem com diligência notável em momentos de tensão. Os mortais e até mesmo outros Membros que não possuem a Disciplina, se movem em câmera lenta se comparados à surpreendente cintilação em que estes vampiros se
tornam.

A Rapidez é comum entre os Clãs Assamitas, Brujah e Toreador. Os Assamitas usam a habilidade para derrubar seus inimigos antes mesmo que a vítima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da vantagem que esta habilidade lhes proporciona contra um número superior de oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta Disciplina para garantir uma graça sobrenatural à suas performances ao vivo ou realizarem esculturas e pinturas com velocidade extraordinária - contudo, eles podem ser tão terríveis como os Assamitas ou Brujah quando enfurecidos.

Sistema: O personagem gasta um único ponto de sangue. No próximo turno, ele ganha um número de ações completas igual ao seu nível em Rapidez. Esta ação adicional tem que ser física (exemplo, o vampiro não pode usar uma Disciplina mental como Dominação várias vezes em um mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode realizar um número total de cinco ações físicas em um único turno (a ação regular do vampiro continua ocorrendo conforme sua jogada de iniciativa).

Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades à sua parada de dados se ele deseja tomar múltiplas ações em um único turno. Um personagem com Rapidez realiza suas ações extras (incluindo o movimento completo) sem penalidades, ganhando uma parada de dados completa para cada ação individual. As ações extras adquiridas com a Rapidez não podem por sua vez ser divididas em ações múltiplas.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:32 pm

QUIMERISMO

Os Ravnos são os herdeiros da Disciplina da ilusão e nenhum deles sabe dizer exatamente o porque. Os anciões do clã, quando abordados corretamente, falam obscuramente sobre carniçais e rakshasas, e a excentricidade metamorfa do fundador Antediluviano são assuntos de muitas das histórias negras de acampamento possuídas
pelo clã. Mas qualquer que seja a fonte, os nômades Ravnos têm uma arma potente na forma da Disciplina Quimerismo.

O Quimerismo é uma arte de conjuração; o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir tanto os sentidos humanos quanto sensores e equipamentos. Se o poder do Cainita é forte o suficiente, as ilusões criadas pelo Quimerismo podem até confundir os sentidos aguçados de um vampiro. Os Ravnos são conhecidos por usarem este poder para seduzir, enganar ou escravizar mortais, comprando efetivamente a alma de suas vítimas em troca de um pote de ouro que não está lá.

As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspícios. Elas também podem ser vistas como o que realmente são por pessoas que "provem" a falsidade da ilusão (exemplo, uma pessoa que ande em direção de uma parede ilusória, demonstrando sua descrença nela, e coloca sua mão através dela, efetivamente quebra a ilusão).

IGNIS FATUUS
Quantidade de pontos necessários: 01

O vampiro pode conjurar uma miragem pequena e estática que confunde um dos sentidos. Ele pode, por exemplo, evocar um fedor sulfuroso, a imagem de urna cortina ou a sensação de seda natural. Note que apesar de uma ilusão tangível poder ser sentida, ela não tem substância real; uma parede invisível e tangível não irá confinar ninguém e arames farpados invisíveis não causam nenhum dano real.

Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade para criar esta ilusão. Ela dura até que o Ravnos deixe sua proximidade (como sair do mesmo quarto) ou até que uma pessoa de alguma forma veja através dela. O Cainita também pode acabar com
a ilusão a qualquer momento; isso não requer nenhum esforço, apenas mais um mero capricho.

FATA MORGANA
Quantidade de pontos necessários: 02

Agora o Cainita pode criar ilusões que apelam para todos os sentidos, apesar de serem estáticas. O vampiro pode, por exemplo, criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se pareça com um suntuoso vestiário, contudo, ele não pode criar velas chamejantes ou mananciais fluentes. Novamente, a ilusão não possui presença sólida, mas é fácil o bastante fazer com que um colchão sujo sobre dois cavaletes se pareça com uma cama de baldaquino.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e um ponto de sangue para criar a ilusão. Estas ilusões permanecem até serem dispersas, da mesma forma que as ilusões feitas pelo Ignis Fatuus.

APARIÇÃO
Quantidade de pontos necessários: 03

Não é realmente um poder independente. A Aparição permite que um vampiro dê movimento a uma ilusão criada com Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Portanto, um Ravnos pode criar a ilusão de um ser vivo, água corrente, roupas ondeantes ou o bramido do fogo.

Sistema: O criador gasta um ponto de sangue para fazer com que a ilusão se mova de uma maneira específica. Ele só poderá mudar o movimento da imagem se não tiver feito nada a não ser se concentrado na miragem desde sua criação.

PERMANÊNCIA
Quantidade de pontos necessários: 04

Este poder, também usado juntamente com o Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permite que a miragem persista mesmo se o vampiro não pode vê-la. Desta maneira, os Ravnos frequentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos ornamentos de luxo ou os protegem de transgressores com cães de guarda ilusórios.

Sistema: O vampiro só precisa usar um ponto de sangue para que a ilusão se torne permanente até que seja dispersa.

CRUEL REALIDADE
Quantidade de pontos necessários: 05

Ao invés de criar simples ilusões, o vampiro passa a projetar alucinações diretamente na mente de suas vítimas. O alvo das ilusões acredita plenamente que as imagens são reais; um fogo alucinatório pode queimá-lo, laços imaginários podem estrangulá-lo e paredes ilusórias podem bloqueá-lo. Este poder afeta apenas uma pessoa de cada vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar.

Sistema: Cruel Realidade custa dois pontos de Força de Vontade para ser ativada e dura até o fim da cena (apesar dos seus efeitos poderem durar mais; veja abaixo). Se um vampiro está tentando ferir sua vítima, o jogador deve testar Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vítima). Cada sucesso inflige um nível de Vitalidade de dano à vítima; se o jogador deseja infligir menos dano, ele deve anunciar a quantidade máxima de dano antes de jogar os dados. Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar de um alvo com complicações cardíacas poder
morrer de medo); uma vítima que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência ou entra em torpor.

Todos os ferimentos desaparecem uma vez que a vítima se convença de que não foi
verdadeiramente prejudicada pela Cruel Realidade. Obviamente, esta cura poder levar muito tempo, ou até mesmo exigir uma terapia. O poder horripilante do Quimerismo não deve ser considerado uma brincadeira.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:33 pm

DEMÊNCIA

O legado fantástico do Clã Malkaviano. A Demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a e lance-a sobre aqueles ao seu redor. Apesar deste poder ser primariamente praticado pelos Malkavianos do Sabá, nos últimos anos ele vem se espalhando entre os membros do clã. Alguns Membros especulam que esta "infecção"
pode ser um movimento da Jyhad; alguns vampiros, sobretudo os com inclinações paranóicas, murmuram que os Malkavianos serão os precursores das Noites Finais.

Um praticante da Demência não precisa ser louco - pelo menos no começo - embora aparentemente, a loucura traga alguns .esclarecimentos sobre os dogmas chave da Disciplina. Poucos vampiros pedem que os Malkavianos lhes ensinem sua Disciplina, apesar dos Lunáticos estarem quase sempre ansiosos para "iluminar" os outros. Na
verdade, alguns dizem que não se pode aprender os segredos da Demência sem ser levado à loucura.

Misteriosamente, a Demência não parece infligir a insanidade per se. Mas sim, ela parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que encontre lá.

Os Malkavianos dizem que isso acontece porque a loucura é o próximo passo na evolução da mente - um progresso necessário para os que observam as verdades do universo. Como tal, dizem eles, ela é inerente a todas as mentes e evidente somente nos
pensamentos dos mais desenvolvidos espécimes de humanos e vampiros. Outros Membros rezam para que os Malkavianos estejam errados, mas acham difícil ignorar estes pensamentos, principalmente porque a Demência funciona bem tanto em vampiros como em mortais....

PAIXÂO
Quantidade de pontos necessários: 01

O vampiro pode remexer as emoções de sua vítima, seja exaltando-os a um febril extremo ou cegando-os até que o alvo esteja completamente dessensibilizado. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode ampliar ou entorpecer emoções já presentes no alvo. Desta forma, o vampiro pode transformar uma aprazível irritação em uma ira espumosa ou entorpecer um amor verdadeiro até que ele não seja nada mais que um interesse casual.

Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade igual à Humanidade da vítima). O número de sucessos determina a duração da condição alterada dos sentimentos. O efeito deste poder pode adicionar ou subtrair ate dois pontos à dificuldade de testes de frenesi, Virtude, testes para resistir aos poderes da Presença, etc.

1 sucesso -------------- 1 turno
2 sucessos ------------- 1 hora
3 sucessos ------------- 1 noite
4 sucessos ------------- 1 semana
5 sucessos ------------- 1 mês
6+ sucessos ----------- 3 meses

ASSOMORAR A ALMA
Quantidade de pontos necessários: 02

O vampiro pode revolver os padrões sensoriais do cérebro da vítima, inundando os sentidos dela com visões, sons, odores ou sentimentos que não estão realmente lá. Estas imagens, quaisquer que sejam os sentidos que elas afetam, são apenas "vislumbres" passageiros, escassamente notados pela vítima. Um vampiro usando a Demência não pode controlar o que a vítima irá sentir, mas pode escolher qual será o sentido afetado.

Os efeitos da "assombração" ocorrem principalmente quando a vítima está só e na maioria das vezes durante a noite. Eles podem tomar a forma dos medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer coisa que o Mestre do Jogo pense ser dramaticamente apropriado.

Contudo, os efeitos nunca são agradáveis ou discretos. O Mestre do Jogo deve liberar sua imaginação ao descrever estas impressões sensoriais; a vítima pode muito bem pensar que está enlouquecendo, ou que o mundo está.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Lábia (dificuldade igual a Percepção + Autocontrole da vítima). O número de sucessos determina a duração da "aflição" sensorial. Precisamente quais serão as consequências depende do Mestre do Jogo, apesar de aparições particularmente misteriosas e horripilantes
certamente poderem reduzir a parada de dados por um turno ou dois depois da manifestação.

1 sucesso -------------- 1 noite
2 sucessos ------------- 2 noites
3 sucessos ------------- 1semana
4 sucessos ------------- 1 mês
5 sucessos ------------- 3 meses
6+ sucessos ----------- 1 ano

OLHOS DO CAOS
Quantidade de pontos necessários: 03

Este peculiar poder permite que o vampiro tire vantagem da fragmentada sabedoria escondida na insanidade. Isso pode desvendar os "padrões" da alma de uma pessoa, a circunvolução cerebral da natureza interior de um vampiro ou até mesmo eventos aleatórios na própria natureza. Membros com este poder podem distinguir as mais
profundas e ocultas psicoses ou revelar uma percepção da verdadeira natureza de uma pessoa. Malkavianos com este poder frequentemente têm (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da grande Jyhad.

Sistema: Entre outras coisas, este poder permite que um vampiro determine a verdadeira Natureza de uma pessoa. O vampiro se concentra por um turno, e então, o jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da complexidade dos padrões.

Discernir a Natureza de um estranho teria dificuldade 9, um conhecido casual seria 8 e um velho amigo seria 6. Um vampiro também pode ler uma mensagem contida em uma carta codificada (dificuldade 7), ou até mesmo revelar os feitos de uma mão invisível em eventos tais como a disposição de folhas caindo (dificuldade 6). Quase qualquer coisa pode conter revelações ocultas, não importa quão trivial ou sem sentido. Os padrões estão presentes em todas as coisas, mas frequentemente são tão complicados que poderiam manter um vampiro encantado por horas enquanto ele tenta entender suas
"mensagens".

A VOZ DA LOUCURA
Quantidade de pontos necessários: 04

Simplesmente dirigindo-se a uma vítima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma pessoa a ataques de fúria sem sentido, forçando-a a abandonar a razão e pensamentos maiores. As vítimas ficam infestadas por alucinações dos demônios de seu subconsciente e tentam fugir ou destruir suas vergonhas ocultas. O uso deste poder
quase sempre causa tragédias, apesar de Malkavianos ofendidos frequentemente dizerem que só estão ajudando as pessoas a agirem "conforme suas próprias naturezas".

Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre um risco muito real de ser uma presa do próprio poder de suas palavras.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa Manipulação + Empada (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso, apesar de que todas as vítimas potenciais têm que estar ouvindo a voz do vampiro.

As vítimas afetadas caem imediatamente em frenesi ou sofrem um medo cego como o Rõtschreck. Membros e outras criaturas capazes de entrar em frenesi, tais como os Lupinos, podem fazer um teste de frenesi ou Rõtschreck (o Mestre do Jogo escolhe como eles serão afetados) com uma dificuldade aumentada em + 2 para resistir ao
poder. Os mortais são automaticamente afetados e não se lembrarão do que fizeram quando furiosos. O frenesi ou medo dura por uma cena, apesar dos vampiros e lupinos poderem fazer testes para se livrar dos efeitos.

O vampiro que está usando A Voz da Loucura também tem que testar contra o frenesi ou Rõtschreck ao invocar este poder, mas sua dificuldade para resistir é um nível abaixo do normal.

INSANIDADETOTAL
Quantidade de pontos necessários: 05

O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.

Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa de seu alvo por pelo menos um turno completo para ativar este poder. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se obtiver sucesso, a vítima fica sob os efeitos de cinco perturbações à escolha do Mestre do Jogo (ver tópico Perturbações (http://vampiro.forumeiros.com/construcao-do-personagem-f14/perturbacoes-t87.htm). O número de sucessos determina a
duração do efeito.

1 sucesso ------------ 1 turno
2 sucessos ----------- 1 noite
3 sucessos ----------- 1 semana
4 sucessos ----------- 1 mês
5+ sucessos ---------- 1 ano

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:34 pm

DOMINAÇÃO

Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado.

Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais - por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" - Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural
do Membro.

Não é nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefício. Devido à tendência ao controle, personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como a Empatia.

O COMANDO
Quantidade de pontos necessários: 01

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta - corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz.

O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta - ou mesmo uma vítima – pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um maior número de sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).

HIPNOTIZAR
Quantidade de pontos necessários: 02

Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento
imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão.

Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.

Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um
brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça.

Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga.

ORDENAR ESQUECIMENTOS
Quantidade de pontos necessários: 03

Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima - bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro - ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.

O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se
desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O
casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama.").

Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.

Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.

Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma.

Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar, e então, testa Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não aja de forma agressiva contra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as mudanças desejadas, o Mestre do Jogo diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

1 sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia.
2 sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanente as memórias.
3 sucessos: Pode mudar levemente a memória.
4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo.
5 sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empada (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor.

CONDICIONAMENTO
Quantidade de pontos necessários: 04

Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.

Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autômatos ou zumbis.

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento é uma ação prolongada; o Mestre do Jogo secretamente determina o número de sucessos necessários. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação.

Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos, o Mestre do Jogo pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas.

Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10). E possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o Mestre do Jogo deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses).

O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação. Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade.

Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez.

POSSESSÃO
Quantidade de pontos necessários: 05

Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho.

Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.

Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro.

Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma + Intimidação, enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida (dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Frequentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima
caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro.

Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Similar ao poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo.

1 sucesso: Não pode usar Disciplinas
2 sucessos: Pode usar Auspícios
3 sucessos:Também pode usar Dominação e Presença
4 sucessos:Também pode usar Quimerismo e Demência
5 sucessos:Também pode usar Necromancia e Taumaturgia

O personagem pode vi a ja r para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para que ele faça isso, o que requer um teste para se manter acordado. Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu
corpo físico em um instante.

Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violação.

O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem
entra em torpor. Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.

O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8 ) ou ser expulso do corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano
astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abraçado"; se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua Morte Final.

RESISTINDO À DOMINAÇÃO

A maioria das vítimas não é capaz de se erguer contra os poderes da Dominação. Mesmo assim, existem situações em que esta Disciplina é incapaz de afetar o alvo.

• Mortais: Poucos mortais têm chances de resistir à Dominação, sua força de vontade não é nada se comparada ao magnetismo sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indivíduos extremamente raros que, devido a uma poderosa fé religiosa, talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem.combater os efeitos desta Disciplina.

Além desses poucos, um seleto número de organizações, como a Inquisição, conhece alguns rituais para tornar um mortal imune à Dominação. Apenas um vampiro tolo ignora o risco potencial representado por esses seres humanos.

• Vampiros: E impossível Dominar um Membro de Sangue mais forte - um vampiro precisa ser da mesma geração, ou de uma geração maior do que o seu alvo para que os poderes sejam efetivos.

• Natureza: A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quão facilmente a Dominação o influencia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frágeis (Filantropo, Criança, Conformista) mais facilmente, enquanto aqueles cuja s Naturezas denotam um alto grau de força interior (Valentão, Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O Mestre do Jogo pode reduzir a dificuldade ou o número de sucessos por um ou dois quando o jogador testar contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aumentá-la similarmente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar atitudes agressivas - por exemplo, persuadir um Rebelde a denunciar um príncipe é provavelmente mais fácil do que forçar um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o Mestre do Jogo deve fazer estes ajustes.

• Falhas Críticas: Se um teste de Dominação resultar em uma falha crítica, o alvo se torna imune às futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto da história.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:34 pm

FORTITUDE
Quantidade de pontos necessários: 01 a 05

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam dos benefícios desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos psicológicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe "fatal", dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu Vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços).

Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:34 pm

NECROMANCIA

A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de significar uma progressão linear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham.

Vampiros necromantes bem treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni, são desprezados ou ignorados sempre que possível.

Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversificaram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade.

A linha do Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor básico de Necromancia.

A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os
custos de experiência para linhas secundárias. Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar
efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromânticos são coisas como cadáveres há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante.

Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez de componentes limita a frequência dos rituais necromânticos, dando aos outros Membros um grande alívio.

Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha. Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência, enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experiência.

Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular.

A LINHA DO SEPULCRO

VISÃO CADAVÉRICA
Quantidade de pontos necessários: 01

Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

Sistema: Este poder exige um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente não-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O número de sucessos no teste determina a clareza da visão; uma falha crítica mostra ao necromante uma visão de sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck. Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se encontra acentuada.

1 sucesso: Um sentimento básico sobre a morte do alvo
2 sucessos: Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores
3 sucessos: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte
4 sucessos: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo
5 sucessos: Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo

INVOCAR O ESPIRITO
Quantidade de pontos necessários

O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às seguintes condições:

• O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também ser suficiente.

• Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade). Nota: Esse bônus se aplica a todos os poderes da linha do Sepulcro.

Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram díablerizados, estão além do alcance dessa Invocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser
convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior.

Sistema: Para usar Invocar o Espírito, o vampiro deve fazer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 7, ou a Força de Vontade do fantasma, se o Mestre do Jogo souber o valor). O número de sucessos no teste indica o quão acessível está o fantasma e por quanto tempo ele permanecerá nas proximidades do invocador. Os fantasmas
convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os convocou, e permanecem assim até que o tempo da invocação se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer voluntariamente.

Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o Mestre do Jogo deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo teste (dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder à pergunta.

Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passará imediatamente a atormentar quem o convocou.

COMPELIR
Quantidade de pontos necessários: 03

Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.

Sistema: A fim de Compelir uma aparição, o vampiro primeiramente precisa invocá-la com sucesso. Antes da aparição deixar a cena da invocação, o jogador do vampiro precisa testar Manipulacão + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).

A aparição pode usar seu Pathos (o equivalente fantasmagórico do sangue; assuma uma base de 7 para todos os fantasmas ou consulte) para combater a compulsão; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a aparição múltiplas vezes durante uma única invocação. Para cada sucesso alcançado na jogada de Manipulação + Ocultismo, o necromante alcança um maior nível de controle sobre a
aparição. A classificação é a que se segue:

Falha: A compulsão da invocação termina e a aparição está livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem.

Um sucesso: A aparição tem que permanecer nas vizinhanças e não pode atacar nenhuma criatura sem a permissão do necromante.

Dois sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; é aconselhável que a pergunta seja feita com cuidado.

Três sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta, sem evasões ou omissões.

Quatro sucessos: A aparição tem que permanecer, respondendo sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita. Ela também tem que realizar quaisquer serviços exigidos por seu novo mestre, apesar de só estar ligada às palavras do comando e não ao espírito.

Cinco sucessos: A aparição está aprisionada, obedecendo ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades.

Compelir mantém controle sobre a aparição por uma hora para cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por mai s uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de
Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.

ASSOMBRAÇÃO
Quantidade de pontos necessários: 04

O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida n um teste de Força de Vontade (dificuldade 10; dois sucessos são
necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrário é 4). Cada sucesso liga a aparição ao lugar da escolha do necromante durante uma noite; com o gasto de um ponto de Força de Vontade, a duração é de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende essa duração por um ano.

TORMENTO
Quantidade de pontos necessários: 05

É através do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real e
portanto, não pode ser atingido pela aparição.

Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade da Aparição) e o vampiro passa a ser capaz de "tocar" na aparição. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma. Se a aparição perder todos os seus níveis de Vitalidade,
ela instantaneamente desaparece através de algo que parece ser um portal para algum horrível reino de pesadelos. Fantasmas "destruídos" não podem se aproximar do mundo real por um mês.

A LINHA DOS OSSOS

A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.

TREMOR
Quantidade de pontos necessários: 01

O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um
impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver.

Um sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos."). Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.

VASSOURA DO APRENDIZ
Quantidade de pontos necessários: 02

Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir
suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos obtidos.

O necromante deve então declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho até terminarem (quando desmoronam) ou até serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo). Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.

HORDAS TRÔPEGAS
Quantidade de pontos necessários: 03

Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam - por anos, se necessário – até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído.

Sistema: O jogador investe um ponto de Força de Vontade, e então usa um ponto de sangue para cada cadáver que o necromante quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8 ); cada sucesso permite que o vampiro levante mais um cadáver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!"

Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar - ainda capazes de realizar suas tarefas.

ROUBAR ALMAS
Quantidade de pontos necessários: 04

Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, realiza um teste resistido de Força de Vontade contra a suposta vítima (dificuldade 6). Os sucessos indicam o número de horas durante a qual a alma original é forçada para fora de sua moradia. O corpo se mantém automaticamente vivo, mas catatônico.
Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possessão Demoníaca.

POSSESSÃO DEMONÍACA
Quantidade de pontos necessários: 05

A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

Sistema: O corpo em questão não pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo - um fantasma ou forma astral não pode ser forçado em uma nova carcaça.

Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso não vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer que seja a razão, quiser inserir uma alma no cadáver de um outro vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Força de Vontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso não consegue acesso ao corpo.

Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui em sua existência atual. Ele não pode usar habilidades físicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.

ESTATÍSTICAS DE ZUMBIS

Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por último no turno (a não ser em situações muito especiais).

Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais. A maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são incapazes de curar os ferimentos que recebem.

A LINHA DAS CINZAS

A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras dos mortos e até mesmo afetem as coisas que acontecem lá. Das três linhas da necromancia, a linhas das Cinzas é a mais perigosa de se aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relação às aparições.

VISÃO ALEM DA MORTALHA
Quantidade de pontos necessários: 01

A Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja através da Mortalha, a barreira mística que separa o mundo dos vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver construções e objetos fantasmagóricos, a paisagem da tão falada
Terra das Sombras e até mesmo as próprias aparições. Contudo, as aparições também irão perceber quando um vampiro de repente começar a olhar para elas, o que pode levar a consequências desagradáveis.

Sistema: Um simples teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7) permite que o necromante se utiliza da Visão Além da Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.

LÍNGUAS INANIMADAS
Quantidade de pontos necessários: 02

Enquanto a Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Línguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversação com um dos habitantes do fantasmagórico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombrações façam qualquer esforço.

Sistema: O uso de Línguas Inanimadas requer um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e a utilização de um ponto de Força de Vontade. Este poder também garante os efeitos da Visão Além da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem, ou o quê, ele está conversando.

MÃO MORTA
Quantidade de pontos necessários: 03

Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mão Morta permite que o necromante alcance além da Mortalha e afete objetos fantasmagóricos como se eles estivessem no mundo real. Os fantasmas são sólidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens fantasmagóricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impressão que ele está escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a Mão Morta também é bastante sólido para os habitantes do Mundo Inferior - e para qualquer arma que eles possam usar.

Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para que o vampiro ative a Mão Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.

Ex NIHILO
Quantidade de pontos necessários: 04

Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro é essencialmente um fantasma extra-sólido. Ele mantém o mesmo número de níveis de Vitalidade mas só pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar através de objetos sólidos (o que lhes custa um nível de Vitalidade) e se manter "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu nível de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior estão sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruição definitiva. Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, além do alcance dos próprios necromantes.

Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforço tremendo da parte do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfície apropriada.

(Observação: Portais podem ser desenhados com antecedência para este propósito.) O jogador precisa então, usar dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 8 ) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente
a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no Mundo Inferior.

Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele só precisa se concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, dificuldade 6). De acordo com o Mestre do Jogo, um vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais próximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre.

Um vampiro no Mundo Inferior não pode se alimentar de fantasmas; sua única alimentação é o sangue que ele levar consigo.

DOMÍNIO DA MORTALHA
Quantidade de pontos necessários: 05

Com um pouco de exagero, Domínio da Mortalha é a habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.

Sistema: Para fazer uso do Domínio da Mortalha, o necromante usa dois pontos de Força de Vontade, declarando se sua intenção é baixar ou levantar a Mortalha. Então, o jogador testa a Força de Vontade (dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das ações de todos os fantasmas próximos em um, até um máximo de 10 e um mínimo de 3. A Mortalha recupera sua força normal em um ponto a cada hora depois disso.

RITUAIS NECROMÂNTICOS

Existe uma miscelânea de rituais conectados com a Necromancia. Alguns deles têm relação direta com as linhas; outros parecem ter sido ensinados pelos próprios fantasmas, por quaisquer razões obscuras. Todos os necromantes novatos ganham um Ritual de Nível Um, mas quaisquer outros têm que ser adquiridos através do jogo. Fora isso, os rituais necromânticos são idênticos aos rituais de Taumaturgia e podem ser aprendidos de maneira similar, apesar dos dois não serem de forma alguma compatíveis.

Sistema: O tempo de execução de um ritual necromântico varia amplamente; veja as descrições para maiores detalhes. O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade de 3 + nível do ritual, máximo de 9); um sucesso indica que o ritual prosseguiu suavemente, uma falha não produz nenhum efeito e uma falha crítica indica que certos "poderes" perceberam o necromante, normalmente para o seu azar.

O CHAMADO DOS MORTOS FAMINTOS
(RITUAL De NÍVEL UM)

O Chamado dos Mortos Famintos dura apenas 10 minutos para ser realizado e requer um fio de cabelo da cabeça do alvo. O clímax do ritual ocorre quando o cabelo é queimado nas chamas de uma vela negra, depois do qual a vítima começa a ouvir pedaços de conversações que vêm do outro lado da Mortalha. Se o alvo não estiver preparado, as vozes vêm como um rebuliço de uivos e exigências sobrenaturais; ele é incapaz de distinguir algo inteligível e pode muito bem ficar brevemente louco.

Os OLHOS DA SEPULTURA
(RITUAL DE NÍVEL DOIS)

Este ritual, que demora duas horas para ser executado, faz com que o alvo experimente visões intermitentes de mortes durante a semana. As visões vêm sem aviso e podem durar até 10 minutos. O executante do ritual não tem a menor ideia do que está contido nas imagens - afinal, somente a vítima as vê. Toda vez que uma visão se manifesta, o alvo precisa testar a Coragem (dificuldade 7) ou ser submetido a um pânico estremecedor. As visões, que vêm aleatoriamente, também podem interferir em atividades como dirigir, atirar e assim por diante.

RITUAL DA CORRENTE DESENTERRADA
(RITUAL DE NÍVEL TRÊS)

Este ritual exige que o necromante tenha um osso de dedo do esqueleto da aparição na qual ele está particularmente interessado. Quando o ritual é executado, o osso se torna sintonizado com algo vitalmente importante para a aparição, a posse com a qual o necromante executa os poderes da linha do Sepulcro muito mais facilmente. Muitos necromantes pegam o osso sintonizado e o suspendem em um fio, permitindo que ele atue como uma bússola sobrenatural, seguindo-a até o item especial em questão.

O Ritual da Corrente Desenterrada demora três horas para ser executado propriamente. Ele requer tanto o nome da aparição alvo como o osso já mencionado, assim como uma lasca retirada de um túmulo ou alguma outra lápide (não necessariamente relacionada
com o dono do osso). Durante a execução do ritual, a pedra se torna pó, que depois é polvilhado sobre o osso.

TOQUE CADAVERICO
(RITUAL DE NÍVEL QUATRO)

Ao cantar por três horas e derreter um boneco de cera com a forma do alvo, o necromante transforma um mortal em um escárnio cadavérico de si mesmo. Conforme o boneco perde o restante de sua forma, o mortal se torna frio e pegajoso. Seu pulso se torna fraco e fibroso, sua pele se torna pálida e calcária. Para todos os intentos e propósitos, ele se torna um fac-símile racional de um zumbi. Não é preciso dizer que isso pode ter alguns efeitos adversos em situações sociais ( + 2 na dificuldade de todas os testes Sociais). Os efeitos do ritual terminam apenas se a cera for re-solidificada. Se a cera evaporar, a magia é quebrada.

POSSE FANTASMAGÓRICA
(RITUAL DE NÍVEL CINCO)

Exigindo seis horas inteiras de cânticos, este ritual permite que o necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real. Contudo, isso não é tão simples quanto parece - uma aparição pode muito bem não gostar de ter sua posse roubada e lutar para
mante-la. Além disso, o objeto roubado precisa ser substituído por um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrário o alvo do ritual volta à sua prévia existência fantasmagórica.

Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois de mais ou menos um ano. Apenas itens recentemente destruídos no mundo real (chamados de "relíquias" pelas aparições) podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos próprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:35 pm

OFUSCAÇÃO

Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua presença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação incluem mudar as características de um Membro ou ocultar outras pessoas e objetos.

A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu".

Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem penetrar na névoa da Ofuscação. Animais, operando em um nível mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é estranha, também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a interpretação do Mestre do Jogo.

A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja "Vendo o Invisível", para maiores detalhes.

Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dispositivos mecânicos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fielmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente, se é que ele perceberá.

Vários clãs - Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu - usam este poder, mas ele é consagrado como uma marca dos Nosferatu. Alguns anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, conferiu esta Disciplina ao clã para compensar as horrorosas
deformidades físicas que acompanham estes Membros.

A maioria dos poderes da Ofuscação duram por mais ou menos uma cena, ou até que o vampiro deseje desativá-los.

MANTO DAS SOMBRAS
Quantidade de pontos necessários: 01

Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto estiver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, ruela) e longe da iluminação direta. A ocultação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue tolerar uma observação concentrada sem se desfazer.

Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os critérios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel, virtualmente ninguém, a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios, irá vê-lo.

PRESENÇA INVISÍVEL
Quantidade de pontos necessários: 02

Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a criatura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém oculto indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

Como o vampiro mantém sua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.

Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. O Mestre do Jogo deve pedir um teste de Raciocínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada
depende da situação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Outras ações podem exigir um certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos.

Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao falar através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de
fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode testar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o
tempo.

A MÁSCARA DAS MIL FACES
Quantidade de pontos necessários: 03

Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja.

O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas.

Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas não se importa com a personalidade.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (dificuldade 7) para determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem tentar personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Mestre do Jogo pode aumentar
a dificuldade se o personagem só tiver um vislumbre. O quadro abaixo lista o grau de sucesso na fabricação de outras aparências.

Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios problemas. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma familiaridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

1 sucesso: O vampiro mantém a mesma altura e constituição, com algumas pequenas alterações nas características básicas. Um Nosfetu pode se assemelhar com um mortal normal, apesar de feio.

2 sucessos: A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência.

3 sucessos: Ele aparenta o que quer aparentar.

4 sucessos: Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz.

5 sucessos: Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente diferente, com extremas diferenças de tamanho).

DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE
Quantidade de pontos necessários: 04

Este poderosa manifestação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém.

Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de suas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.

Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade; dificuldade igual ao Raciocínio + Prontidão do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). Com três sucessos ou menos, o personagem esmaece mas não desaparece, se tornando uma confusa figura fantasmagórica. Com mais de três sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação de Força de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro esteve lá.

Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8 ). Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode interagir normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na dificuldade de atuar ou interagir com o vampiro. O Mestre do Jogo pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um
obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível, deve-se lidar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível, acima.

Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido significa que o indivíduo reage imediatamente (contudo, somente depois do vampiro realizar a sua ação do turno); uma
falha indica que a pessoa permanece confusa por dois turnos, enquanto sua mente tenta entender o que experimentou.

COBRINDO o GRUPO
Quantidade de pontos necessários: 05

Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar.

Qualquer pessoa protegida que comprometa a integridade do disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente útil se o vampiro precisa t irar seus acompanhantes de um lugar seguro sem atrair a atenção dos outros.

Sistema: O personagem pode ocultar uma pessoa para cada ponto de Furtividade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofuscação, em um dado momento, para todo o grupo.

Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o jogador só precisa realizar uma única jogada. Cada jogador precisa seguir as exigências descritas sob o poder de Ofuscação relevante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não seja capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce, mas não revela os outros. Somente se o próprio vampiro cometer algum erro, o dom se desfaz para todos.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:35 pm

TENEBROSIDADE

O campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da "escuridão" invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões.

Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá-la em algo tangível.

De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração óbvia da Máscara - obviamente, como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancilla da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicação impecável.

Observação: Os vampiros Lasombra podem ver através da escuridão que eles controlam, apesar de outros Lasombra não poderem. Histórias terríveis sobre Guardiões rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaços de escuridão, circulam entre os membros mais jovens do clã, apesar de nenhum ancião ter comprovado estas histórias.

JOGO DE SOMBRAS
Quantidade de pontos necessários: 01

Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá.

Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado
mortais até a morte usando suas próprias sombras.

Sistema: O poder não requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto para ativá-lo. O Jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração. Membros ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e
adicionam um às dificuldades de ataques com armas de longa distância feitos contra ele. Vampiros que usam a escuridão para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado à suas paradas de dados de Intimidação.

Oponentes atacados por sombras animadas ou escuridões sufocantes subtraem um dado da absorção de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniçais (ou outras criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, começam a se asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas não são afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de ocultação seja oferecido a um grupo relativamente imóvel.

A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Mestre do Jogo, até mesmo Membros que nunca viram nada parecido).

Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes indivíduos têm que testar a Coragem (dificuldade Cool ou irão sofrer uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.

MORTALHA DAS TREVAS
Quantidade de pontos necessários: 02

O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude. Aqueles que já estiveram presos sob ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá crédito às histórias de Lasombras que dizem que a escuridão é mais do que simples sombras.

A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestação exija alguma concentração.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso gera uma escuridão de aproximadamente 3 metros de diâmetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular constantemente, algumas vezes até mesmo estendendo tentáculos
sombrios. Cada sucesso além do primeiro dobra o diâmetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a área que ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distância de até 45 metros, mas se o vampiro deseja criar uma escuridão em algum lugar fora da sua linha de visão, ele precisa usar um ponto de sangue e a dificuldade do teste
aumenta em 2.

A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem.

Mesmo indivíduos que possuem Sentidos Aguçados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade de suas ações. Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escuridão sufoca e sacode a vítima (este efeito não se soma ao efeito do Jogo das Sombras). Vários mortais já se "afogaram" na escuridão. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que testar a Coragem como acontece no Jogo das Sombras, ou entrarão em pânico e fugirão.

BRAÇOS DO ABISMO
Quantidade de pontos necessários: 03

Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongados) de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a criação de um tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e possui níveis de Força e
Destreza iguais à pontuação de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força e Destreza de um único tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros.

Cada tentáculo tem quatro níveis de Vitalidade (e é afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e absorve danos letais e de contusão usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados não podem ser absorvidos. Os tentáculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual a Força + l a cada turno. Romper o abraço de um tentáculo exige que a vítima vença um teste resistido de Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos).

Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, podem existir várias fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado
ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.

METAMORFOSE SOMBRIA
Quantidade de pontos necessários: 04

O Lasombra invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, o Lasombra assume uma aparência quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície.

Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulação + Coragem (dificuldade 7). Uma falha indica que o vampiro não consegue aguentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue são gastos); uma falha crítica inflige dois níveis de dano letal não absorvível no vampiro, enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro.

Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do Abismo (embora possuam Força e Destreza igual aos Atributos do próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do Lasombra, subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que entram em combates físicos, pelo tempo em que o vampiro estiver em contato com a vítima.

O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois ataques e não um ataque adicional por cada tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir totalmente o ambiente, mesmo na escuridão completa.

A cabeça e extremidades do vampiro de alguma forma parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a uma escuridão de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo, cria uma visão perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas não acostumadas com esse tipo de exibições têm que fazer um teste de Coragem (dificuldade 8 ) ou sucumbir ao pânico que leva ao Rõtschreck (apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo
fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demoníaco e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de Intimidação do Membro que a invocou.

CORPO DE SOMBRAS
Quantidade de pontos necessários: 05

Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de sombra em forma de ameba.

Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver através da escuridão total.

Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos (apesar de ainda sofrer dano agravado do fogo e luz do sol), mas não pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma forma que a Mortalha das Trevas, acima, e usar Disciplina mentais.

Vampiros usando o Corpo de Sombras podem até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou "gotejar" a essência da escuridão para cima - eles não têm massa e portanto não são afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rõtschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios.

Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldiçoada, mortais e outros seres não acostumados com estas exibições têm que testar a Coragem (dificuldade 8 ), a fim de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:36 pm

POTÊNCIA
Quantidade de pontos necessários: 01 a 05

Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até mesmo os níveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder físico além dos limites mortais. Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência é formidável por si só.

Os clãs Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros clãs frequentemente conseguem encontrar alguém que os possa encaminhar através dos caminhos da Potência.

Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados à Força normalmente, e então, adicionam um sucesso automático para cada ponto que ele possuir em Potência. Portanto, o personagem obtém sucesso na maioria das façanhas físicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automáticos são aplicados no resultado das jogadas de dano.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:36 pm

PRESENÇA

Esta é a Disciplina de atração sobrenatural. Membros que desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como em imortais. Esse sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.

A Presença é notável já que, ao contrário de virtualmente todas as outras Disciplinas, alguns dos seus poderes podem ser usados em multidões inteiras. Um vampiro pode submeter grandes grupos sob a sua influência, contanto que seu rosto esteja visível àqueles que ele deseja afetar - a Presença nem ao menos requer o contato visual.

Além disso, a Disciplina transcende raça, religião, gênero, classe e (principalmente) naturezas sobrenaturais. Em teoria, os poderes têm as mesmas chances de afetar um Matusalém e um motorista de táxi. Na prática, apesar da Presença ter o poder de influenciar virtualmente qualquer imortal, Membros mais velhos e sagazes estão mais propícios a perceberem a influência e resistirem com uma vontade sobrenatural.

Além dos seus usos premeditados, a Presença confere uma mística inexplicável sobre o vampiro. Ele se distingue na multidão, chamando a atenção (e frequentemente o desejo) daqueles ao seu redor, mesmo quando ele está apenas parado em um lugar. Quanto maior a Presença de um vampiro, maior a fascinação e o seu impacto sobre os outros.
Qualquer pessoa pode resistir à Presença por um turno ao usar um ponto de Força de Vontade e realizar com sucesso um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ), mas o indivíduo afetado precisa continuar gastando pontos até que ele não possa mais ver o vampiro (ou, no caso da Convocação, até que o efeito termine).

A maneira mais simples de se lidar com isso é se virar e parar de olhar. Aqueles que não entendem que estão lidando com poderes sobrenaturais (o que acontece com a maioria dos mortais) raramente pensam nesta tática, mas esta é uma suposição simples para um vampiro astuto. Vampiros com três ou mais gerações a menos do que o usuário da Presença só precisam usar um ponto de Força de Vontade para ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisam testar a Força de Vontade.

A maior desvantagem da Presença é que ela só controla as emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinação favorável ao vampiro, mas não permite que ele as controle diretamente. Apesar das pessoas considerarem fortemente as ordens declaradas
pelo vampiro, suas mentes ainda são suas. Ordens suicidas ou ridículas não soam mais sensatas só porque a pessoa que as dá é fascinante. Mesmo assim, uma eloquência inspiradora ou riquezas consideráveis usadas em conjunto com esta Disciplina podem fazer com que o vampiro impulsione outras pessoas em direção do caminho desejado.

Os clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são todos adeptos desta Disciplina. Contudo, os Ventrue são indiscutivelmente os mais habilidosos em sua aplicação, pois possuem a sua habilidade de usá-la juntamente com a Dominação em uma combinação bastante efetiva.

FASCÍNIO
Quantidade de pontos necessários: 01

O Fascínio amplifica o magnetismo sublime que esta Disciplina dá ao vampiro. As pessoas próximas ao vampiro de repente sentem vontade de se aproximar ainda mais e se tornam bastante receptivos ao seu ponto de vista. O Fascínio é extremamente eficiente na comunicação em massa. Pouco importa o que é dito - o coração dos afetados se volta em direção à opinião do vampiro. Os mais fracos querem concordar com ele; e mesmo se os de maior força de vontade resistirem, eles rapidamente se encontram em uma minoria.

O Fascínio pode transformar uma arriscada deliberação em uma resolução certa a favor do vampiro antes mesmo do seu oponente saber que a maré virou. Não importa a intensidade desta atração, mesmo os mais afetados não perdem o seu senso de auto-preservação. O perigo quebra a fascinação, assim como deixar a área do efeito. Contudo, as pessoas afetadas pelo Fascínio se lembrarão de como se sentiram na presença do vampiro. Isso deve influenciar a reação das vítimas, caso elas voltem a encontrar o vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Performance (dificuldade 7). O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas, segundo o quadro abaixo. Se existirem mais pessoas presentes do que o número de pessoas que o personagem pode influenciar, o Fascínio afetará primeiramente as pessoas com menores pontuações de Força de Vontade. O poder permanece em efeito pelo resto da cena ou até que o personagem deseje cancelá-lo.

1 sucesso: Uma pessoa
2 sucessos: Duas pessoas
3 sucessos: Seis pessoas
4 sucessos: Vinte pessoas
5 sucessos: Todas as pessoas próximas ao vampiro (um auditório, uma turba).

As pessoas afetadas podem usar pontos de Força de Vontade para superar os efeitos, mas a maioria tem que continuar gastando Força de Vontade durante todos os turnos até deixar a presença do vampiro. Tão logo um indivíduo use pontos de Força de Vontade igual ao número de sucessos obtidos, ele espanta o Fascínio completamente e permanece sem ser afetado pelo restante da cena.

OLHAR ATERRORIZANTE
Quantidade de pontos necessários: 02

Apesar de todos os vampiros terem o poder de aterrorizar as pessoas ao revelar fisicamente suas naturezas vampíricas – exibindo suas garras e dentes, observando com malevolência, rosnando alto tom e ameaçadoramente - este poder concentra estes elementos em um nível loucamente apavorante. O Olhar Aterrorizante gera um terror insuportável em suas vítimas, estupefazendo-as em loucura, imobilidade ou fuga. Até mesmo os indivíduos mais robustos fogem do horrível olhar do vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade igual ao Raciocínio + Coragem da vítima). Um sucesso indica que a vítima foi acovardada, enquanto que uma falha significa que o alvo está surpreso pelo olhar, mas não apavorado. Três ou mais sucesso indicam que a vítima foge com um medo miserável; e as vítimas que não têm para onde fugir, escalam as paredes, esperando cavar um caminho ao invés de enfrentar o vampiro. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados da vítima no próximo turno.

O personagem pode tentar usar o Olhar Aterrorizante uma vez a cada turno, embora também possa usá-lo como uma ação prolongada, adicionando seus sucessos a fim de subjugar totalmente sua vítima. Uma vez que o alvo perca todos os dados de sua parada de dados, ele estará tão abalado e apavorado que se enrolará no chão e começará a soluçar.

Uma falha durante a ação prolongada indica que a tentativa falhou. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar novamente no próximo turno e a vítima pode agir normalmente. Uma falha crítica em qualquer momento significa que o alvo não está nem um pouco impressionado - e talvez ache as excentricidades do vampiro engraçadas - e fica, pelo resto da história, imune à futuras tentativas do uso da Presença feitas pelo personagem.

TRANSE
Quantidade de pontos necessários: 03

Este poder influencia a emoção de outras pessoas, fazendo delas seus servos. Devido ao que estes indivíduos vêem como verdade e devoção duradoura, eles atendem a todos os desejos do vampiro.

Como que isso é feito por livre vontade e amor (embora seja uma perversão dos mesmos) e não através do estupro da vontade do alvo, estes servos mantém sua criatividade e individualidade. Apesar destes lacaios obedientes serem mais agradáveis e vivos do que os escravos mentais criados pela Dominação, eles de certa forma também são imprevisíveis. Além disso, devido ao Transe ter uma duração temporária, lidar com um servo problemático pode ser difícil. Um Membro sábio ou se descarta de suas vítimas encantadas uma vez que tenha utilizado delas ou as liga mais profundamente com laços de sangue. (que se tornam muito mais fáceis contra uma vítima que se dispõe a servir).

Sistema: O jogador testa Aparência + Empatia (dificuldade igual à pontuação permanente de Força de Vontade do alvo); o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo fica em transe (veja no quadro abaixo). O Mestre do Jogo pode querer fazer esta jogada, já que o personagem nunca está certo de quão forte é o seu controle sobre a vítima. O personagem pode tentar fazer com que o alvo fique sob sua influência, mas só pode fazê-lo depois que o Transe original for rompido. A tentativa de usar este poder sobre um alvo que já está sob o efeito do Transe não surge efeito.

1 sucesso: Uma hora
2 sucessos: Um dia
3 sucessos: Uma semana
4 sucessos: Um mês
5 sucessos: Um ano

CONVOCAÇÃO
Quantidade de pontos necessários: 04

Este poder impressionante permite que o vampiro convoque a presença de qualquer pessoa que ele já tenha conhecido. Este chamado pode ser dado a qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo do chamado vem o mais rápido possível, possivelmente sem nem ao menos saber o
porquê. Ele intuitivamente sabe como encontrar o convocador - mesmo se o vampiro se mudar para um novo local, o alvo redireciona o seu curso tão logo seja possível. Afinal, ele está se dirigindo para o próprio vampiro e não para um lugar predeterminado.

Apesar deste poder permitir que o vampiro convoque alguém a uma distância estonteante, ele é mais útil quando se refere a alvos próximos. Mesmo que a pessoa desejada tome o próximo vôo, ir de Quioto até Milwaukee pode muito bem tomar muito mais tempo do que o vampiro dispõe. Obviamente, os recursos financeiros de uma pessoa são um fator; se ela não tiver dinheiro para viajar rapidamente, ela levará muito mais tempo para chegar ao seu destino.

O pensamento principal do alvo é chegar até o vampiro, mas ele não irá se descuidar do seu próprio bem estar. Isso não é tão importante se ele só precisa atravessar um aposento, a não ser que ele tenha que passar por uma gangue de punks armados para fazê-lo. O indivíduo mantém seus instintos de sobrevivência e apesar de não fugir de uma violência física para alcançar o vampiro, ele não se submeterá a situações suicidas.
O chamado se dissipa ao amanhecer. A não ser que o alvo seja treinado para continuar atrás do vampiro depois do primeiro chamado, o imortal precisa chamá-lo toda noite até que o alvo chegue.

Mesmo assim, pelo tempo que o vampiro continuar disposto e capaz, chegará a noite em que ele finalmente saudará seu alvo contanto que nada aconteça com ele no caminho, é claro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5; que pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente um desconhecido. Se o alvo chegou a usar sua Presença sobre a vítima com sucesso no passado, a dificuldade chega a 4 — contudo, se a Presença falhou anteriormente, a dificuldade será de 8. O numero de sucessos indica a velocidade da resposta:

1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente.
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente e é facilmente obstruído por obstáculos.
3 sucessos: O alvo se dirige com uma velocidade razoável.
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos colocados em seu caminho.
5 sucessos: O alvo corre para o vampiro, fazendo de tudo para alcançar seu destino.

MAJESTADE
Quantidade de pontos necessários: 05

Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. A atração se torna paralizante de tão linda; o rude se torna horrivelmente demoníaco. A Majestade inspira um respeito universal, devoção, medo (ou todas estas emoções ao mesmo tempo) sobre aqueles que estão próximos ao vampiro. O fraco briga para obedecer todos os seus caprichos e até mesmo os mais corajosos descobrem que é praticamente impossível negá-lo.

As pessoas afetadas acham o vampiro tão formidável que não se atreveriam a deixá-lo desgostoso. Levantar a voz contra ele é difícil; levantar uma mão contra ele é inconcebível. Os poucos que conseguem abalar a poderosa mística do vampiro o suficiente para se opor a ele são calados pelos muitos que estão sob a influência antes mesmo que o imortal precise responder.

Sob a influência da Majestade, corações desmoronam, poderes cambaleiam e o audaz treme. Membros mais sábios usam este poder com cautela tanto contra mortais quanto imortais. Apesar da Majestade poder acovardar políticos influentes e primogénitos veneráveis, o vampiro precisa tomar cuidado para que ao fazer isso ele não inspire
outros a persegui-lo mais tarde. Afinal, um dignatário que é facilmente dobrado na frente de outros, perde rapidamente sua utilidade, enquanto um Membro humilhado tem séculos para planejar sua vingança.

Sistema: Nenhum teste é necessário da parte do vampiro, mas ele precisa usar um ponto de Força de Vontade. Um alvo tem que testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou simplesmente contrariar o vampiro.

Um sucesso permite que o vampiro aja normalmente durante aquele momento, apesar de sentir o peso do desgosto do vampiro esmagando-o. Um alvo que falhe no teste aborta sua ação e pode chegar ao absurdo de se humilhar perante o vampiro, não importa quem esteja olhando. Os efeitos da Majestade duram por uma cena.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:37 pm

METAMORFOSE

Esta Disciplina permite que o vampiro manipule sua forma física. Alguns Membros vêem este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros o vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que seja sua base, os vampiros que desenvolvem esta Disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transformar-se em névoa ou se fundirem com a terra.

Normalmente, os vampiros podem usar outras Disciplinas enquanto transformados - Membros em forma de lobo ainda podem ler auras e se comunicar com outros animais. Contudo, existem algumas situações onde o Mestre do Jogo pode decidir que o imortal não pode usar uma certa Disciplina. Afinal, um vampiro em forma de névoa não pode usar Dominação já que ele não tem olhos com os quais fazer contato. As roupas do vampiro e seus objetos pessoais se transformam juntamente com o vampiro, presumivelmente absorvidas dentro da própria substância.

Os Membros não podem transfigurar grandes objetos ou outros seres; a Metamorfose é uma expressão muito pessoal dos poderes dos mortos-vivos. Um vampiro atingido por uma estaca no coração, estando sua alma assim aprisionada da carcaça mortal, não pode se transformar.

Alguns Membros dizem que vampiros Gangrel realmente poderosos - aqueles que dominaram os mais altos níveis da Metamorfose - podem superar até mesmo essa limitação.

O clã Gangrel é o mestre desta Disciplina, apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns dos segredos da Metamorfose com estes Membros bestiais.

Os OLHOS DA BESTA
Quantidade de pontos necessários: 01

O vampiro vê perfeitamente bem na escuridão total, não precisando de uma fonte de luz para perceber detalhes, nem mesmo nos mais escuros porões ou cavernas. A Besta do vampiro é evidente em seus brilhantes olhos vermelhos, uma visão que certamente perturbaria muitos mortais.

Sistema: O personagem precisa declarar sua intenção de invocar os Olhos. Nenhum teste é necessário, mas a mudança requer um turno completo para ser completada. Enquanto manifesta os Olhos, o personagem sofre uma penalidade de + l na dificuldade
de testes Sociais que interajam com mortais, a não ser que ele cubra seus olhos (óculos escuros são uma solução simples).

Um vampiro submetido à escuridão total sem este poder sofre uma penalidade de + 2 na dificuldade da maioria de suas ações. De acordo com o Mestre do Jogo, ataques de longa distância, ações prolongadas e tarefas precisas (as que requerem mais do que um sucesso para funcionarem) não podem de forma alguma serem realizados com sucesso.

GARRAS DA BESTA
Quantidade de pontos necessários: 02

As unhas do vampiro se transformam em garras longas e bestiais. Estas garras são maldosamente afiadas, capazes de rasgar facilmente a carne e até mesmo entalhar pedras e metais sem maiores problemas. A Besta também é proeminente nas garras, fazendo delas armas temíveis contra outros imortais. Existem rumores de que alguns
Gangrel modificaram este poder para transformarem seus caninos vampíricos em malignos dentes de elefante.

Sistema: As garras crescem automaticamente em resposta ao desejo do personagem e podem surgir de ambas as mãos e pés. A transformação requer o uso de um ponto de sangue e demora um turno para ser completada.

O personagem ataca normalmente nos combates, mas as garras infligem Força + l em dano agravado. Outros seres sobrenaturais não podem absorver este dano, mas um poder como Fortitude pode ser usado. Além disso, a dificuldade de todas as jogadas de escalada são reduzidas em dois.

FUSÃO COM A TERRA
Quantidade de pontos necessários: 03

Um dos poderes mais estimados que os Gangrel possuem, a Fusão com a Terra permite que o vampiro se torne um com a terra. O imortal literalmente afunda no próprio solo, transmutando sua substância para se unir à terra.

Apesar do vampiro poder afundar inteiramente no chão, ele não pode se mover dentro dele. Além disso, é impossível se fundir à terra passando através de uma outra substância. Sarrafos de madeira, asfalto, até mesmo a grama artificial impedem a efetividade da Fusão com a Terra - obviamente, é relativamente fácil para um vampiro com este nível de poder, criar garras e rasgar o suficiente do chão para entrar em contato com solo cru abaixo.

Ao se enterrar inteiramente no chão, o vampiro ganha proteção completa contra a luz do sol, mesmo ao ar livre. Este também é um dos métodos escolhidos pelos Membros que querem dormir por alguns séculos; estes vampiros se trancam no abrigo da terra, ganhando força e poder conforme descansam. Membros supersticiosos e paranóicos
murmuram que milhares de Anciões estão dormindo dentro do chão e irão acordar na noite da Gehenna.

Enquanto estiver enterrado, o vampiro se encontra em um estado transitório entre a carne e a terra. Sua presença física existe entre o mundo físico e o reino astral. Por isso, se torna difícil perceber o vampiro, mesmo através de meios sobrenaturais. Contudo, o rompimento do solo ocupado pelo imortal, ou da sua presença no reino astral, o faz voltar imediatamente para o mundo físico (totalmente acordado), despejando terra por todos os lados conforme o corpo do vampiro desloca o solo.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas o personagem precisa usar um ponto de sangue. Submergir na terra é automático e demora um turno. Durante este tempo, o personagem cai em um estado um degrau acima do torpor, sentindo o ambiente de forma distante. O jogador precisa fazer um teste de Humanidade (dificuldade 6) para que o personagem, em resposta a algum perigo, desperte antes do tempo previsto já que o personagem está em um estado intermediário, qualquer tentativa de localizá-lo (capturar seu cheiro, procurar por sua aura, viajar no plano astral) é feita com uma dificuldade de + 2.

Indivíduos astrais não podem afetar diretamente o vampiro, encontrando uma resistência esponjosa conforme suas mãos passam sobre o vampiro. De forma similar, quem cava no mundo real encontra uma terra incrivelmente compacta, virtualmente tão densa quanto a pedra. Tentativas de atacar o vampiro submergido de ambos os mundos,
fazem com que ele volte ao seu estado físico, expelindo o solo com o qual estava ligado em um borrifo ofuscante (todos os testes baseados na Percepção são feitos com uma dificuldade de + 2 neste turno).

O próprio personagem subtrai dois de sua jogada de iniciativa no primeiro turno depois de ter se restaurado, devido à desorientação de sua memória. Uma vez expelido da terra, o vampiro pode agir normalmente.

A FORMA DA BESTA
Quantidade de pontos necessários: 04

Esse poder dota o vampiro com a habilidade legendária de se transformar em lobo ou morcego. Um Membro transformado desta forma é um representante do reino animal particularmente imponente.

Na verdade, ele é muito superior aos animais normais, mesmo um possuído por Dominar o Espírito. Ele mantém sua própria psique e temperamento, mas ainda pode se utilizar das habilidades da forma bestial - os sentidos aguçados dos lobos e o vôo dos morcegos. Diz-se que alguns vampiros transformam-se em outros animais mais apropriados ao seu ambiente - chacais na África, cachorros selvagens indianos na Ásia e até mesmo ratos enormes em ambientes urbanos.

Sistema: O personagem usa um ponto de sangue para assumir a forma desejada. A transformação requer três turnos para ser completada (usar pontos de sangue reduz o tempo em um turno por ponto gasto, até um mínimo de um). O vampiro permanece na forma animal até a próxima aurora, a não ser que deseje voltar ao normal antes.

Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro. Enquanto estiver na forma animal, o vampiro pode usar quaisquer Disciplinas que possuir, exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia e Vicissitude. Além disso, cada forma garante ao personagem
as habilidades da criatura em questão. Na forma de lobo os dentes e garras do vampiro infligem Força + l de dano agravado, ele pode correr com o dobro da velocidade e as dificuldades de todos testes de Percepção são reduzidas em dois. Na forma de morcego, a Força do vampiro é reduzida em l, ele pode voar com uma velocidade de 30 km por hora, as dificuldades de todos os testes de Percepção baseados na audição são reduzidas em 3 e ataques feitos contra ele são feitos com + 2 na dificuldade devido ao tamanho
reduzido.

O Mestre do Jogo pode permitir que o vampiro assuma uma forma animal diferente, mas deve estabelecer as habilidades naturais que serão conferidas ao personagem.

FORMA DE NEVOA
Quantidade de pontos necessários: 05

Este poder verdadeiramente perturbador permite que o vampiro se transforme em névoa. A sua forma física se dispersa em uma nuvem brumosa, mas continua inteiramente sujeita à vontade do imortal. Ele se move em um ritmo ativo e pode passar por baixo de portas, através de telas, canos e outras aberturas pequenas. Apesar de um vento forte
poder soprar o vampiro para longe do seu destino, nem mesmo a força de um furacão consegue dispersar sua forma de névoa. Alguns Membros sentem que esse poder é uma expressão do domínio total do vampiro sobre o mundo material, enquanto outros acreditam que essa é a manifestação da alma do ser imortal (por mais amaldiçoada que ela seja).

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas um ponto de sangue precisa ser usado. A transformação demora três turnos para terminar, mas o vampiro pode reduzir este tempo por um turno para cada ponto de sangue adicional usado (até um mínimo de um). Ventos fortes podem esbofetear o vampiro um pouco e apenas o seu nível de Potência (se tiver ) pode ser usado para resistir a essa influência.

O vampiro é imune a todos os ataques físicos mundanos enquanto estiver na forma de névoa, embora ataques sobrenaturais o atinjam normalmente. Além disso, o vampiro sofre uma menor quantidade de dano do fogo e da luz solar. O personagem não pode atacar outras pessoas enquanto estiver neste estado - isso inclui outros vampiros na forma de névoa. Contudo, ele pode usar Disciplinas que não necessitem da substância física.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:37 pm

QUIETUS

Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rapida; os Assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.

SILÊNCIO MORTAL
Quantidade de pontos necessários: 01

Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal impregna o Assamita com um silêncio místico que irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som acontece dentro desta zona, embora os sons originados em outras áreas possam ser ouvidos por qualquer um dentro dela. Rumores falam de certos vizires Assamitas habilidosos que possuem a habilidade de silenciar locais inteiros, e não somente a circunferência que o segue, mas nenhuma prova disso foi encontrada.

Sistema: Este poder custa um ponto de sangue para se ativar, o que mantém um raio de seis metros de silêncio completo ao redor do Assamita durante uma hora.

O TOQUE DO ESCORPIÃO
Quantidade de pontos necessários: 02

Ao mudar as propriedades do sangue, um Assamita pode criar um veneno poderoso que despoja a presa de seu poder de recuperação. Este poder é muito temido por outros Membros e todos os tipos de contos horríveis sobre os métodos de infecção circulam entre grupos trêmulos. Os Assamitas são conhecidos por cobrirem suas armas com
veneno, infectando seus oponentes com um toque ou cuspindo-o como uma cobra. Relatos anônimos falam sobre um príncipe orgulhoso que descobriu a trama de um Assamita que planejava a sua morte e diablerizou o assassino. Na metade do ato, ele descobriu que havia ingerido sangue envenenado e escava incapaz de resistir ao renovado ataque do fraco hashashiyyin.

Sistema: Para converter um pouco do seu sangue em veneno, o jogador do Assamita usa pelo menos um ponto de sangue e testa sua Força de Vontade (dificuldade 6). Se a jogada for bem sucedida e o Assamita atingir (não necessariamente ferir) seu oponente com sucesso, o alvo perde um número de pontos de Vigor igual ao número de pontos de sangue convertidos em veneno. A vítima pode resistir ao veneno com um teste de Vigor + Fortitude (dificuldade 6); os sucessos alcançados no teste de resistência são subtraídos dos sucessos obtidos pelo Assamita na jogada para afetar o alvo.

O número máximo de pontos de sangue que um Assamita pode converter de uma única vez é igual ao seu nível de Vigor. O numero de sucessos obtidos indica a duração da perda de Vigor.

1 sucesso: Um turno
2 sucessos: Uma hora
3 sucessos: Uma dia
4 sucessos: Um mês
5 sucessos: Permanentemente (embora o Vigor possa ser aumentado através do uso da experiência)

Se o Vigor de um mortal cair até zero devido ao uso do Toque do Escorpião, ele se torna terminantemente doente e perde sua imunidade contra doenças, seu corpo sucumbindo dentro de um ano a não ser que de alguma forma ele recupere seus pontos de Vigor. Se um Membro tem seu Vigor permanentemente reduzido a zero, ele só pode se recuperar do torpor através de meios místicos. Para afligir seu alvo com o veneno, o Assamita precisa tocar a pele da vítima ou atingi-la com algo que carregue o veneno.

Muitos Assamitas lubrificam suas armas com a excreção, enquanto outros concentram a toxina em suas mãos (ou mancham seus lábios com o veneno, para um "beijo da morte") e o pressionam contra seus oponentes. Armas envenenadas desta forma precisam ser brancas - flechas, fundas, balas e semelhantes não podem carregar uma quantidade
suficiente para causar dano e o veneno pode pingar durante o vôo. Jogadores que desejam que seus Assamitas cuspam sobre seus alvos precisam testar Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Não mais do que o equivalente a dois pontos de sangue em veneno podem ser lançados a uma distância de 3 metros para cada ponto de Força e/ ou
Potência que o personagem possuir.

Os Assamitas são imunes ao seu próprio veneno, mas não ao sangue venenoso de outros Assamitas.

O CHAMADO DE DAGON
Quantidade de pontos necessários: 03

Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, conforme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas presenças.

Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, não precisando estar na presença ou mesmo na linha de visão de seu alvo. Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima.

Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.

A CARÍCIA DE BAAL
Quantidade de pontos necessários: 04

Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita transforme o seu sangue em um licor virulento que aniquila qualquer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fatiando suas próprias línguas e lubrificando suas armas com a asquerosa secreção.

A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.

Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a quantidade de dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é necessária para ativar este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equivalente a um ponto de sangue em lubrificação desaparece. Por esta razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quantidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue envenenado
não é consumido.

O GOSTO DA MORTE
Quantidade de pontos necessários: 05

Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.

Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e não existem limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno) quanto à quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:37 pm

SERPENTIS

Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas crianças. Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos répteis somente para aqueles que eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina, o caminho da serpente e do demônio. Serpentis pode evocar um medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se lembram do conto do Éden. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era um mal ainda mais antigo do que o próprio Caim.

OS OLHOS DA SERPENTE
Quantidade de pontos necessários: 01

Este poder concede ao Setita o legendário olhar hipnótico da serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes íris negras e os mortais próximos ao personagem se sentem estranhamente atraídos a ele. Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. Até que o personagem tire os seus olhos da vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu lugar.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder pode ser evitado se o mortal tomar cuidado para não olhar nos olhos do Setita. Vampiros e outros seres sobrenaturais (lupinos, magos, etc.) também podem ser afetados por este poder se o jogador do Setita testar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 9). Se atacado ou ferido de alguma forma, as criaturas sobrenaturais podem usar um ponto de Força de Vontade para quebrarem a magia.

A LÍNGUA DA SERPENTE
Quantidade de pontos necessários: 02

O Setita pode prolongar sua língua à vontade, divídindo-a como a de uma serpente. A língua pode alcançar até 45 cm e é uma arma eficiente em combates próximos.

Sistema: O garfo navalhado da língua abre ferimentos agravados (dificuldade 6, dano igual a Força). Se o Setita ferir seu inimigo, no próximo turno ele pode beber o sangue de seu alvo como se tivesse afundado seus caninos no pescoço da vítima. Por mais horrível que pareça, a carícia da língua é muito parecida com o Beijo e até mesmo rende suas vítimas mortais indefesas, com medo e êxtase. Além disso, a língua é altamente sensível a vibrações, permitindo que o vampiro atue com eficiência na escuridão preferida pelo clã. Ao palpitar sua língua de dentro para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir pela metade quaisquer penalidades referentes à escuridão.

A PELE DA VÍBORA
Quantidade de pontos necessários: 03

Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta forma se torna mais macio e flexível. A linha do Guerreiro (uma linhagem de Setitas que aderem aos antigos códigos dos guerreiros egípcios) usa muito este poder.

Sistema: O vampiro usa um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade. Sua pele começa a se tornar escamosa e mosqueada; esta habilidade, combinada com a maior flexibilidade do personagem, diminui a dificuldade da absorção de dano para 5. O vampiro pode usar seu Vigor para absorver danos agravados de garras e dentes, mas não de fogo, luz solar e outras energias mágicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se prolongam, permitindo que suas mordidas causem um dado extra de dano.

Finalmente, o vampiro pode deslizar através de qualquer entrada ampla o suficiente para que sua cabeça passe por ela. A Aparência do vampiro cai para l e ele se torna obviamente não-humano, se observado com um pouco de atenção, embora transeuntes casuais possam não perceber se o vampiro estiver na escuridão ou usando roupas pesadas.

A FORMA DA SERPENTE
Quantidade de pontos necessários: 04

Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme naja negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, se estende por mais de 3 metros e é tão grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente concede várias vantagens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar através de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta forma, salvo as que requerem o uso das mãos (como o poder Garras da Besta).

Sistema: O Setita usa um ponto de sangue; a mudança é automática mas demora três turnos. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro; e ele mantém sua forma de serpente até a aurora, a não ser que deseje voltar ao normal antes. O Mestre do Jogo pode permitir o bônus dos Setitas em todas os testes de Percepção relacionados ao olfato, mas a dificuldade de todas as jogadas relacionadas à audição são aumentadas em dois.

A mordida da cobra inflige a mesma quantidade de dano do vampiro, mas o vampiro não precisa se agarrar à sua vítima; além disso, o veneno aplicado é fatal aos mortais.

O CORAÇÃO DAS TREVAS
Quantidade de pontos necessários: 05

Um Setita com o domínio de Serpentis pode arrancar o coração do seu corpo. Ele pode até mesmo usar esta habilidade em outros Cainitas, mas isso requer várias horas de uma cirurgia repulsiva. Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso a este poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de remover seu coração, o Setita o coloca em uma urna de barro, e então, esconde ou enterra a urna. Ele não será mais imobilizado por estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que é mais fácil resistir ao frenesi. Afinal, o coração é o centro das emoções, e portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao frenesi são reduzidas em dois.


Os Setitas são cuidadosos em manterem seus corações longe do perigo. Se alguém encontrar seu coração, o Setita estará totalmente à mercê desta pessoa. O coração do Setita pode ser destruído se lançado ao fogo ou exposto à luz do sol. Se isto acontecer, contudo, o Setita morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado de cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de madeira no coração exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor. Um Setita pode carregar seu coração consigo ou possuir vários corações falsos enterrados em diferentes lugares.

O Setita frequentemente evita o lugar onde o seu coração está escondido, dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sábios no conhecimento Setita murmuram que anciões corruptos do clã frequentemente mantêm a posse dos corações de seus inferiores, para controlar melhor suas crias errantes.

Sistema: Este poder não requer testes. Pessoas que testemunham o Setita retirar o coração do seu peito (ou fazer o mesmo com outros vampiros) têm que testar sua Coragem. Uma falha indica qualquer coisa desde intranquilidade até repulsão completa, possivelmente até mesmo Rõtschrcck.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:38 pm

TAUMATURGIA

A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros do clã dos Feiticeiros.

O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por
aqueles que estão familiarizados com ela.

A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais.

As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador selecíona uma linha para este personagem. Esta é considerada a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia, sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questão.

O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disciplina serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e Mestre do Jogo) uma vez que atinjam o Nível Seis.

Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.

LlNHAS DA TAUMATURGIA

As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua linha primária com seu senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos.

Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem aprende é considerada sua linha primária e aumenta automaticamente conforme o personagem avança na própria Disciplina. As linhas secundárias podem ser aprendidas uma vez que o personagem tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primária e têm que ser aprendidas separadamente com pontos de experiência. Além disso, o nível da linha primária de um personagem precisa sempre estar pelo menos um ponto acima do nível de qualquer" outra linha secundária, pelo menos até que o personagem a tenha dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domínio do quinto nível de sua linha primária, as linhas secundárias também podem ser elevadas até este nível.

Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do poder + 3. Apenas um sucesso é necessário para invocar os efeitos do poder (o nível na linha, e não os sucessos, definem o poder da magia do sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou, enquanto falhas críticas significam que o personagem perdeu um ponto permanente de Força de Vontade. Obviamente, a Taumaturgia é uma arte que não deve ser tratada com desdém.

LlNHA DO SANGUE

Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha diferente não seja de modo algum inédito).

UM GOSTO POR SANGUE
Quantidade de pontos necessários: 01

Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo - uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae
ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.

Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.

FÚRIA DO SANGUE
Quantidade de pontos necessários: 02

Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma
agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.

POTÊNCIA DO SANGUE
Quantidade de pontos necessários: 03

O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.

Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo.

Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10ª geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11a geração).

Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido.

Portanto, se um Tremere da 12ª geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.

FURTO DE VITAE
Quantidade de pontos necessários: 04

Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo – o sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo até o Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).

Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder é como beber do alvo - usado três vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue!

Este poder é obviamente bastante espetacular e os príncipes da Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.

CALDEIRÃO DE SANGUE
Quantidade de pontos necessários: 05

Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos mais poderosos vampiros.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham sobrevivido.

A SEDUÇÃO DAS CHAMAS

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro à Morte Final. O fogo criado por esta linha não é "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas são conjuradas do próprio Inferno.

O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle sobre elas.

Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha de visão do Membro.

Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos níveis desta linha - afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.

1: Vela (dificuldade 3 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)

2: Labaredas (dificuldade 4 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)

3: Fogueira de acampamento (dificuldade 5 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)

4: Fogueira (dificuldade 7 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)

5: Inferno (dificuldade 9 para absorver, três níveis de Vitalidade de sano agravado/turno)

MOVIMENTO DA MENTE

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando - eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais.

Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos.
Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!

Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle).

Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.

Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado.

Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu nível de domínio.

1: 500 g
2: 10 kg
3: 100 kg
4: 250 kg
5: 500 kg

A LlNHA DA CONJURAÇÃO

Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.

Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes.

Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado.

O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Mestre do Jogo.

Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.

INVOCANDO A FORMA SIMPLES
Quantidade de pontos necessários: 01

Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito.

Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá.

PERMANÊNCIA
Quantidade de pontos necessários: 02

Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados.

Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torna-lo real.

MAGIA DO FERREIRO
Quantidade de pontos necessários: 03

Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares.

Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste básico.

CONJURAÇÃO REVERSA
Quantidade de pontos necessários: 04

Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão.

PODER SOBRE A VIDA
Quantidade de pontos necessários: 05

Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres.

Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito complexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.

MÃOS DA DESTRUIÇÃO

Esta linha é praticada quase que exclusivamente pelos taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta seita, através dos séculos alguns "Tremere da Camarílla conseguiram aprender os segredos desta linha. As Mãos da Destruição têm uma fama terrível e alguns Tremere se recusam a praticá-la devido aos rumores de que ela tem origens demoníacas.

Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violência natural dos membros do Sabá, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadência.

DECADÊNCIA
Quantidade de pontos necessários: 01

Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.

DOBRAR A MADEIRA
Quantidade de pontos necessários: 02

Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inúteis.

Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invés do contato físico.

Sistema: Vinte e cinco quilos de madeira visível podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é
possível entortar múltiplos objetos - como todas as estacas usadas por um grupo de caçadores de vampiros.

TOQUE ÁCIDO
Quantidade de pontos necessários: 03

O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido, o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido suficiente para queimar através de uma placa de aço de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu próprio toque ácido.

ATROFIA
Quantidade de pontos necessários: 04

Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8 ). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e está totalmente incapacitado. Um resistência parcial é possível:

um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na cabeça, torso e outras partes da vítima.

TO R N A R AO PÓ
Quantidade de pontos necessários: 05

Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos. Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (dificuldade 8 ), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativação do taumaturgo - é uma questão de tudo ou nada. Se a vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não conseguir mais sucessos do que o taumaturgo envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.

RITUAIS

Rituais são fórmulas Taumatúrgicas, meticulosamente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos. Os rituais são menos versáteis do que as linhas, pois seus efeitos são singulares e diretos, mas são mais apropriados para fins específicos.

Todos os taumaturgos têm a habilidade de usar rituais, embora cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familiarizar com a enigmática prática da magia do sangue, o taumaturgo ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados.

Os rituais taumatúrgícos são classificados de l a 5, cada nível correspondendo tanto ao nível de Taumaturgia que o suposto mago necessita quanto ao poder do próprio ritual. A não ser que se estipule o contrário, um ritual demora 5 minutos por nível para ser completado.

Um Tremere chamado Andreas, por exemplo, deseja realizar Proteção contra Carniçaís, um Ritual de Nível Dois. Invocar este ritual requer 10 minutos e Andreas precisa ter um nível dois ou maior em Taumaturgia.

A realização de um ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o ritual funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o resultado da jogada do taumaturgo. Esta incerteza quanto ao efeito foi desenvolvida recentemente; antigamente os rituais Tremere eram infalíveis, contanto que o executante as realizasse com sucesso. Muitos taumaturgos temem que o movimento dos Antediluvianos que estão despertando tenha causado um desequilíbrio no fluxo da magia, tornando os sucessos dos rituais mais precários do que em noites passadas.

Se um teste para ativar um ritual falhar, o Mestre do Jogo é encorajado a criar ocorrências estranhas ou efeitos secundários ou até mesmo dar a impressão que o ritual foi bem sucedido, apenas para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crítica pode ter
resultados catastróficos ou invocar demônios nada amigáveis....

Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou reagentes para funcionar - estas particularidades estão anotadas na descrição de cada ritual. Componentes mais comuns incluem ervas, ossos de animais, objetos cerimoniais, penas, olhos de salamandra, línguas de sapo, etc. A aquisição de componentes mágicos para um ritual poderoso pode formular a base de toda uma história.

No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro automaticamente ganha um ritual de Nível Um. Para aprender outros rituais, o taumaturgo precisa encontrar alguém para ensiná-lo ou aprendê-lo em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nível Um) até meses ou anos (rituais de Nível Cinco). Alguns terríveis Feiticeiros estudaram um mesmo ritual por décadas ou até mesmo séculos.

Precisamente o que fazem estes rituais é desconhecido, mas seus efeitos com certeza são graves.

RITUAIS DE NÍVEL UM

DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO

Este ritual previne que a luz do dia penetre em uma área de 6 metros ao redor do local de execução do ritual. Uma escuridão mística cobre a área, mantendo a perniciosa luz a distância. A luz do sol reflete de janelas ou simplesmente não consegue atravessar portas e outros portais.

O executante desenha símbolos astrológicos com seu próprio sangue em todas as janelas e portas que serão afetadas e o ritual permanece pelo tempo que o Tremere permanecer dentro do raio de 6 metros.

Sistema: Este ritual requer um hora para ser realizado, durante a qual o taumaturgo recita encantamentos e inscreve hieróglifos. Um ponto de sangue é necessário para que este ritual funcione.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER

Este ritual permite que um Tremere acorde em qualquer ocasião de perigo, especialmente durante o dia. Se qualquer situação potencialmente perigosa ocorrer, o Tremere acorda imediatamente, pronto para enfrentar o problema. Para a realização do ritual, é preciso que as cinzas de uma pena queimada sejam esparramadas sobre a área onde o vampiro deseja dormir.

Sistema: Este ritual precisa ser realizado imediatamente antes do Tremere se preparar para descansar para a próxima noite. Qualquer interrupção durante a execução do ritual faz com que ele se torne ineficiente. Se algum perigo surgir, o Tremere acorda e pode ignorar a regra de limites na parada de dados de Humanidade durante os dois primeiros turnos de consciência. Depois disso, as penalidades passam a vigorar, mas o Tremere já terá levantado e será capaz de lidar com situações problemáticas.

COMUNICAR-SE COM O SENHOR

Ao realizar este ritual, um Tremere pode unir sua mente à do seu senhor, falando telepaticamente através de qualquer distância.

A comunicação pode continuar até que o ritual expire ou até que o grupo termine a conversação. O executante precisa possuir um objeto que já tenha pertencido ao seu senhor para que o ritual funcione.

Sistema: O executante precisa meditar durante 30 minutos para criar a conexão. A conversação pode ser mantida por 10 minutos para cada sucesso obtido no teste de ativação.

PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA

Este ritual protege o Tremere contra estacas, esteja ele acordado ou não. Enquanto o ritual estiver em efeito, a primeira estaca que atravessaria o coração do Tremere, se desintegra na mão do atacante. Uma estaca meramente próxima ao Tremere não surte efeito; para que este ritual funcione, a estaca realmente precisa ser usada em uma tentativa de espetar o vampiro.

Sistema: O taumaturgo precisa permanecer rodeado por um círculo de madeira durante uma hora. Qualquer madeira funciona: mobília, serragem, madeira bruta, tábuas, realmente qualquer coisa. Contudo, o círculo precisa se manter intacto. No final desta
hora, o vampiro coloca uma lasca de madeira sob sua língua. Se a lasca for removida, o ritual é anulado. Este ritual dura até a próxima aurora ou crepúsculo.

TOOUE DO DEMÔNIO

O Tremere usa este ritual para amaldiçoar os mortais que mereçam sua ira. O uso deste ritual cria uma marca invisível sobre o indivíduo, fazendo com que todas as pessoas que se aproximem dele, o recebam mal. O mortal é tratado como o indivíduo mais repugnante concebível e todos que lidam com ele fazem de tudo para que ele se sinta miserável. Até mesmo os mendigos cospem no indivíduo aflito e as crianças o insultam e perturbam com vulgaridades.

Sistema: O efeito deste ritual dura por uma noite, desaparecendo com o nascer do sol. O mortal (não funciona com vampiros) precisa estar presente quando o ritual é invocado e uma moeda de um centavo precisa ser colocada em algum lugar da pessoa (em um
bolso, sapato, etc.).

RITUAIS DE NÍVEL DOIS

PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS

Tremere cautelosos criaram este ritual para se protegerem dos lacaios de seus rivais vingativos. Ao invocar este ritual, o Tremere cria um hieróglifo que causa grande dor a qualquer carníçal que entrar em contato com ele. O Membro despeja o equivalente a um
ponto de sangue sobre o objeto que ele deseja proteger (um pedaço de pergaminho, uma moeda, uma maçaneta, etc.) e recita o encantamento, o que demora dez minutos. Em dez horas, a proteção mágica está completa e irá causar uma dor excruciante em qualquer carniçal infeliz o bastante para tocar no objeto protegido.

Sistema: Carniçais que tocam no objeto protegido sofrem três dados de dano letal. O carniçal sofre este dano novamente se futuramente voltar a tocar no objeto; de fato, um carniçal que deseja deliberadamente tocar em um objeto protegido, precisa usar um
ponto de Força de Vontade para fazê-lo.

Este ritual só protege um objeto - se inscrito na lateral de um carro, a proteção afetará apenas a porta ou pára-lama e não todo o carro. Proteções podem ser colocadas sobre armas ou mesmo balas, embora isso funcione melhor em armas de pequeno calibre. Contudo, balas frequentemente se deformam depois de usadas e para que a proteção de uma bala usada se mantenha intacta, o jogador precisa obter cinco sucessos na jogada de Armas de Fogo.

FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE

Este ritual insere uma quantidade de pontos de sangue dentro do objeto sobre o qual o ritual é executado. O objeto pode ser de um tamanho que possibilite que o vampiro o carregue em ambas as mãos ou tão pequeno como uma moeda. Depois do ritual ser conduzido, o objeto assume um matiz avermelhado e se torna liso ao toque. Com um comando mental, o taumaturgo pode libertar o objeto de seu 'encantamento, fazendo com que ele se quebre em uma poça de sangue. Este sangue pode servir a qualquer propósito que o vampiro desejar; muitos Tremere usam estas bugigangas encantadas para manterem um estoque emergencial de vitae.

Sistema: Um objeto só pode armazenar um ponto de vitae. Se um vampiro deseja fazer um foco de infusão para um aliado, ele pode fazê-lo, mas o sangue armazenado tem que ser o seu próprio (e se o aliado beber o sangue, ele pode estar um passo mais perto de um laço de sangue). O aliado tem que estar presente na criação do foco.

RITUAIS DE NÍVEL TRÊS

TRAVESSIA INCORPÓREA

O uso deste ritual permite que o taumaturgo se faça insubstancial. O executante se torna completamente imaterial, e portanto, é capaz de andar através de paredes, passar através de portas fechadas, se livrar de algemas, etc. O executante também pode se tornar invulnerável a ataques físicos pelo tempo de duração do ritual.

O executante precisa seguir um caminho reto ao atravessar objetos físicos e não pode voltar para trás. Portanto, um vampiro pode andar através de uma parede sólida, mas não pode afundar na terra (pois seria impossível chegar até o outro lado antes que o ritual termine).

Este ritual exige que o executante carregue um fragmento de espelho quebrado para manter sua imagem conforme ele se move insubstancialmente.

Sistema: O ritual dura por um número de horas igual ao número de sucessos obtidos em um teste de Raciocínio + Sobrevivência (dificuldade 6). O taumaturgo pode terminar o ritual prematuramente (e assim, recuperar sua matéria) ao virar o espelho para o outro lado, fazendo com que ele pare de refletir sua imagem.

ESCUDO DA PRESENÇA PÚTRIDA

Os Tremere brincam entre si, dizendo que este é o "ritual para os Ventrue". Membros que invocam a Disciplina Presença sobre o alvo deste ritual descobrem que os efeitos da Presença são revertidos, como se eles houvessem lançado a magia sobre si mesmos. Por exemplo, um vampiro usando a Presença para instilar medo em um Membro sob a influência deste ritual, sente o medo em si mesmo. Este ritual é um segredo dos Tremere e eles se asseguram de que ele não seja conhecido fora de seu clã. O componente mágico para este ritual é um pano de seda azul, que precisa ser usado ao redor do pescoço da pessoa protegida pela mágica.

Sistema: Depois de ordenado, este ritual dura até o amanhecer. Perceba que o poder de Presença precisa ser bem sucedido antes de ser revertido pelo ritual.

RITUAIS DE NÍVEL QUATRO

O OSSO DA MENTIRA

Este ritual encanta um osso mortal fazendo com que qualquer um que segurá-lo conte a verdade. O osso em questão normalmente é um crânio, embora qualquer parte do esqueleto sirva - alguns Tremere usam cordões de dentes, colares de juntas de dedos ou cajados formados de costelas ou braços. O osso se torna mais negro conforme obriga o possuidor a falar a verdade, até que ele tenha se tornado da cor do ébano e não tenha mais efeitos mágicos.

Este ritual ata o espírito da pessoa à qual o osso pertencia em vida; é o espírito que arranca a verdade do mentiroso. O espírito absorve as mentiras que o possuidor do osso pretendia dizer e conforme ele revela as verdades, vai se tornando mais e mais corrupto.

Se invocado, este espírito reflete os pecados que extraiu dos mentirosos derrotados (assim como a ira de ter sido um servo contra sua vontade). Por esta razão, ossos anônimos são frequentemente usados nestes rituais e os ossos são comumente queimados depois de terem sido usados por completo.

Sistema: O osso saturado com este poder místico precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa absorver 10 pontos de sangue na noite em que o ritual for executado.
Cada mentira que o possuidor desejar contar consome um destes pontos de sangue e imediatamente o força a contar a verdade. Quando os 10 pontos de sangue forem consumidos, a magia do osso pára de funcionar.

RITUAIS DE NÍVEL CINCO

CONTRATO DE SANGUE

Este ritual cria um contrato que não pode ser rompido entre as duas partes que o assinarem. O contrato tem que ser escrito com o sangue do executante e assinado com o sangue de quem quer que aplique o seu nome no documento. Este ritual demora três noites para ser totalmente realizado, depois das quais ambas as partes estarão obrigadas a cumprir os termos do contrato.

Sistema: Este ritual é melhor manipulado pelo Mestre do Jogo, que pode levar os que assinaram o contrato a se submeterem por quaisquer meios necessários (existem casos de demônios que se materializaram para obrigar as partes a aderirem ao contrato de sangue). A única maneira de terminar o ritual é cumprir os termos do contrato ou queimar o próprio documento. Um ponto de sangue é consumido na criação do documento e um outro ponto de sangue deve ser usado por aqueles que o assinam.

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Re: Disciplinas

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 11:38 pm

VICISSITUDE

A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros de geração mais alta, os efeitos são permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado. Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente.

Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e frequentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude frequentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.

Observação: Os Nosferatu se "curam" automaticamente das alterações da Vicissitude, pelo menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído).

ASPECTO MALEÁVEL
Quantidade de pontos necessários: 01

Um vampiro com este poder pode alterar totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: altura, estrutura, voz, características faciais e tom de pele, entre outras coisas. Tais mudanças são cosméticas e de pequeno âmbito - não mais do que 30 cm podem
ser ganhos ou perdidos, por exemplo. O vampiro precisa moldar fisicamente as alterações até chegar ao resultado desejado.

Sistema: O jogador precisa usar um ponto de sangue para cada parte do corpo que vai ser alterada, e então, testar Inteligência + Moldar o Corpo (dificuldade 6). Duplicar uma outra pessoa ou voz requer um teste de Percepção + Moldar o Corpo ( dificuldade 8 ) e cinco sucessos são exibidos para uma cópia perfeita; menos sucessos deixam falhas pequenas, ou não tão pequenas.

Aumentar a Aparência de alguém teria dificuldade 10, e portanto, exige o uso de
pontos de Força de Vontade até mesmo para a obtenção de sucessos medíocres, sendo que uma falha crítica reduz permanentemente o Atributo em um ponto.

MOLDAR A CARNE
Quantidade de pontos necessários: 02

Este poder é similar ao Aspecto Maleável , acima, mas permite que o vampiro realize alterações drásticas e grotescas em outras criaturas. Os Tzimisce frequentemente usam este poder para transformarem seus servos em guardas monstruosos, para assustarem seus inimigos. Apenas a pele (cútis, músculos, gordura e cartilagens, mas não o osso) pode ser transformada por este poder.

Sistema: O vampiro precisa agarrar a vítima, enquanto o jogador testa Destreza + Moldar o Corpo ( dificuldade variável : 5 para um simples "puxa e molda" até 9 para transformações mais precisas).

Um vampiro que deseja aumentar o Atributo Aparência de outra pessoa, faz como em Aspecto Maleável; reduzi r o Atributo é consideravelmente mais fácil (dificuldade 5) , embora desfiguramentos mais inspirados possam exigir uma maior dificuldade.
Em ambos os casos, cada sucesso aumenta/diminui o Atributo em um.

Um vampiro pode usar este poder para mover aglomerações de pele, gorduras e tecidos musculosos, proporcionando assim uma maior firmeza onde for preciso. Se tiver sucesso em um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 8 ), o vampiro pode aumentar a parada de dados de absorção de dano de um alvo em um ponto, ás custas ou de um ponto de Força ou de um nível de Vitalidade (à escolha do vampiro) .

MOLDAR OS Ossos
Quantidade de pontos necessários: 03

Este terrível poder permite que o vampiro manipule os ossos da mesma forma que manipula a pele. Em conjunto com Moldar a Carne, acima, este poder permite que um praticante de Vicissitude deforme sua vítima (ou a si mesmo) além do reconhecimento. Este poder deve ser usado em conjunto com as artes de moldar a carne, a não ser que o vampiro deseje causar dano à sua vítima (veja abaixo).

MOLDAR O CORPO

A Vicissitude é tanto uma arte quanto um poder e o vampiro que deseja usá-la bem precisa aprender uma versão particular da Perícia Ofícios, conhecida como Moldar o Corpo. Esta Perícia permite que o seu possuidor realize todos os tipos de alterações na
pele e nos ossos tanto de vivos quanto de mortos. Esta Perícia também oferece vantagens em algumas técnicas mais mundanas; muitos Tzimisce são muito hábeis em espoliar, esculpir em ossos, embalsamar, taxidermia, tatuagem e piercing.

Sistema: O jogador do vampiro testa Força + Moldar o Corpo (dificuldade como a cima) . Moldar os Ossos pode ser usado sem as artes de moldar a carne, como uma arma ofensiva . Cada sucesso obtido em um teste de Força + Moldar o Corpo (dificuldade 7)
inflige um nível de Vitalidade de dano letal na vítima, à medida que seus ossos perfuram, rasgam e cortam seu caminho para fora da pele.

O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas ( para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo através da pele - este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas infligem Força + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente).

A armadura também permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abraço, imobilizações ou agarrões. Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Força + Moldar o Corpo pode fazer com que a caixa torácica de um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar disso não colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue.

FORMA HORRIPILANTE
Quantidade de pontos necessários: 04

Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horríveis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem durante os combates. A estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.

Sistema: A Forma Horripilante custa dois pontos de sangue para ser despertada. Todos os Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) aumentam em três, mas os Sociais caem a zero, a não ser quando lidando com outros vampiros na Forma Horripilante. Contudo, um vampiro na Forma Horripilante que esteja tentando intimidar alguém pode substituir sua Força por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em l, devido aos cumes dentados e os pedaços ósseos que se estendem das mãos do personagem.

FORMA SANGUINEA
Quantidade de pontos necessários: 05

Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente. Este sangue é em todos os aspectos igual à vitae vampírica normal; pode ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros, criar carniçais ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro encontra sua Morte Final.

Sistema: O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar em uma quantidade de vitae equivalente a dois pontos de sangue, assim como o torso; cada braço, a cabeça e o abdômen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em contato com o vampiro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual à que foi usada originalmente para reaver as partes perdidas do seu corpo.

Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser queimado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras.

Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários - e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (dificuldade 8 ) ou fugirá pânico.

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