Ambientação

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Ambientação

Mensagem por Mestre do Jogo em Qui Jun 28, 2012 12:18 am

O mundo de Vampiro: A Máscara não é o nosso, embora esteja próximo o suficiente para causar um espantoso desconforto. Na verdade, o mundo habitado pelos vampiros é semelhante ao nosso, porém visto através de uma lente escura. Neste mundo, a maldade é palpável e onipresente, as noites finais estão sobre nós, e todo o planeta oscila numa situação crítica de tensão. Este é o Mundo das Trevas.

Superficialmente, o Mundo das Trevas é parecido com o mundo real que habitamos. Os mesmos artistas fazem sucesso, a violência também campeia nas grandes cidades, a fraude e a corrupção assolam os mesmos governos e a sociedade modela sua cultura pelas mesmas cidades. O Mundo das Trevas também tem uma Estátua da Liberdade, uma Torre Eiffel e um Cristo Redentor. No entanto, as correntes ocultas do horror estão mais aparentes do que em nosso mundo — todas as calamidades do nosso mundo são mais pronunciadas no Mundo das Trevas. Nossos medos são mais reais. Nossos governos são mais depravados. Nosso ecossistema morre um pouco a cada noite que passa. E os vampiros existem.

Muitas das diferenças entre o nosso mundo e o Mundo das Trevas se devem à existência dos vampiros. Ancestrais e imperscrutáveis, os Membros brincam com a humanidade como um gato faz com o rato. Os Membros manipulam a sociedade para afastar o tédio que os ameaça a cada noite, e para proteger-se contra os seus rivais centenários. A imortalidade é uma maldição para os vampiros, pois eles estão aprisionados em existências estagnadas, assim como em corpos mortos.

A maior diferença entre o nosso mundo e o de Vampiro: A Máscara é a presença de monstros imortais manipulando a humanidade como marionetes. A violência e o desespero são mais comuns aqui, porque eles precisam existir para que os Membros continuem suas existências. O mundo é lúgubre, mas a fuga é uma mercadoria sempre presente — talvez presente demais. O cenário de Vampiro nasce da interação entre a ralé e o seu desespero.

Punk-Gótico é talvez a melhor forma de descrever a natureza física do Mundo das Trevas. O ambiente é formado por uma mistura de estilos e influências, e a tensão causada pela justaposição de grupos étnicos, classes sociais e sub-culturas torna esse mundo um lugar vibrante, ainda que perigoso.

O aspecto gótico descreve a aparência do Mundo das Trevas. Construções monumentais assomam gigantescas, com suas pilastras decoradas e gárgulas sinistras. As pessoas parecem seres minúsculos diante da imponência da arquitetura, perdidos entre as colunas espiraladas que parecem tatear em direção ao céu num esforço para escapar do mundo físico. A posição da Igreja se fortalece com a afluência crescente de mortais que se agarram a qualquer bandeira que lhes ofereça uma esperança de algo melhor no futuro. Da mesma forma, inúmeras seitas prosperam secretamente, prometendo poder e redenção. As instituições que controlam a sociedade são ainda mais rígidas e conservadoras do que em nosso mundo, pois muitos dos que estão no poder preferem o mal do mundo que eles conhecem ao caos produzido pela mudança. É um mundo dividido em ter ou não ter, ricos e pobres, fartura e miséria.

O aspecto Punk refere-se ao estilo de vida que os habitantes do Mundo das Trevas adotaram. A fim de dar um significado às suas vidas, eles se rebelaram contra os rochedos do poder. Gangues rondam as ruas e o crime organizado prolifera no submundo, afirmando a inutilidade de viver de acordo com as regras. A música é mais alta, mais rápida e mais violenta, ou hipnoticamente monótona, e apreciada por multidões que encontram salvação na fuga que ela oferece. A linguagem é mais grosseira, a moda é mais ousada, a arte é mais chocante e a tecnologia traz qualquer coisa para qualquer pessoa, com o simples apertar de um botão. O mundo é mais corrupto, as pessoas são espiritualmente falidas e, com frequencia, o escapismo substitui a esperança.

Como se isso não fosse assustador o bastante, as garras de um temor difuso e insidioso vêm se fechando em torno dos Membros nos últimos anos. Muitos deles falam, muito discretamente, da Jyhad, a guerra ou jogo eterno que dizem consumir os vampiros mais antigos. Essa luta vem sendo travada desde o início dos tempos, mas muitos vampiros receiam que, com a passagem dos milênios e com o enfraquecimento da maldição dos mortos-vivos, o final apocalíptico do jogo esteja bem próximo. Sinais e presságios, muitos deles registrados no profético Livro de Nod, preocupam vampiros de todos os clãs e linhagens, até mesmo aqueles que dizem não acreditar. Os boatos que correm, tanto nas assembléias do Sabá como nas reuniões da Camarilla, falam de tumultos no Oriente, de exércitos de uma ralé de vampiros que não pertencem a nenhum clã e possuem o sangue tão fraco que nem ao menos são capazes do Abraço, de reuniões com anciões misteriosos, cujo poder é tão imenso que não é possível distinguir sua linhagem, de luas negras crescentes e de luas cheias vermelhas como o sangue. Todos esses sinais, dizem os crentes, são presságios de que as Noites Finais estão chegando, e de que o fim está próximo.

Alguns Membros acreditam que um Ajuste de Contas também está vindo, que os poderes do Céu estão se preparando para finalmente julgar os vampiros e o que eles fizeram com o mundo. Outros falam do Joeiramento, ou Gehenna, a noite em que os vampiros mais antigos irão se levantar para consumir sua progênie, sugando o sangue amaldiçoado de seus inferiores para saciar sua própria fome. Poucos admitem essas superstições, mas a maioria deles sente a tensão quase palpável que tem se evidenciado ultimamente. Os vampiros mais velhos apostam em um golpe cruel e violento que irá anular todos os planos elaborados durante séculos numa única rajada enlouquecida. Hordas de Assamitas canibais, antigamente mantidos sob controle por uma grande maldição, caçam outros vampiros e bebem o seu sangue com voracidade. Os vampiros de linhagem desconhecida são caçados e destruídos por anciões paranóicos que os temem como arautos da Gehenna. Embora a paciência seja uma virtude especial entre os imortais, é praticada cada vez menos e toda a sociedade dos Membros oscila à beira de um grande e coletivo frenesi.

Este é o clima geral que adotaremos durante nosso jogo.

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