Vampiro - A Máscara
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Frenesi e Rõtschreck

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Mensagem por Mestre do Jogo Qui Jun 28, 2012 11:14 pm

Frenesi e Rõtschreck


Disfarçada sob os falsos ares de civilidade da Camarilla e a pretensa camaradagem entre os membros do Sabá, esconde-se uma verdade. Os vampiros são monstros, possuídos por uma Besta interior .

Embora eles, assim como humanos, tenham uma certa capacidade de controlar seus instintos mais baixos, às vezes eles falham. Quando isso acontece, a Fome e a Besta tornam-se ínontroláveis e ninguém está a salvo de seus excessos. Os vampiros mais
velhos referem-se aos acessos de selvageria decorrente disso como "sucumbir à Besta Interior". Os mais jovens chamam essas explosões simplesmente de frenesis.

A NATUREZA DA BESTA

Durante um frenesi, um personagem rende-se, literalmente – e em geral, involuntariamente - aos instintos mais baixos da natureza vampírica. O personagem é consumido pela fúria ou pela fome, e não é capaz de - ou reluta em - considerar os efeitos de suas ações.

Amigos, inimigos, amantes, ética: nada disso importa para um vampiro em frenesi. Se o vampiro que está em frenesi estiver com fome, ele irá alimentar-se de quem estiver por perto, sem se preocupar com o bem estar da fonte. Se o vampiro estiver zangado, ele fará de tudo ao seu alcance para destruir o objeto de sua ira. Um vampiro tomado de pavor cometerá todo o tipo de atrocidades para afastar-se da fonte de seu terror, não obstante as consequências. O personagem sucumbe completamente aos aspectos básicos de sua natureza, desviando-se por inteiro do Comportamento que ele assume com mais frequência diante dos que o cercam. Em resumo, torna-se a própria Besta.

Entre a Camarilla, sucumbir ao frenesi é considerado uma fraqueza, uma humilhante perda de controle. Os vampiros que entram em frenesi com frequência, e sobretudo em público, correm o risco de serem rejeitados socialmente, ou coisa pior. Embora muitos dos Membros da Camarilla sejam seres completamente monstruosos, as leis da Máscara, e da mera civilidade obrigam-nos a manter a Besta sob controle; aqueles que não conseguem fazê-lo não são vampiros, mas animais que devem ser destruídos pelo bem de todos. Entre o Sabá, o frenesi é encarado como um impulso natural, igual às necessidades dos seres humanos por sexo e alimento. Os vampiros do Sabá ridicularizam a atitude da Camarilla quanto ao frenesi, dizendo que esse é o comportamento de tolos sem força de vontade, incapazes de aceitar sua própria natureza predatória. Assim, os Membros do Sabá não procuram evitar o frenesi, mas controlá-lo e usá-lo para seus próprios interesses.

Muitas coisas podem induzir um frenesi, mas os motivos mais comuns são a fome e a ira. É perigoso repudiar um morto-vivo, ou humilhá-lo. Por essa razão, os vampiros da Camarilla costumam disfarçar descortesias e ameaças em emaranhados de conversas de
duplo sentido e sutilezas, de modo a evitar a ocorrência de um acesso em meio a um Elísio ou um conclave. Em última análise, o Mestre do ogo pode exigir que um vampiro faça um teste de frenesi em qualquer momento que ele julgue que aquele personagem teria motivos para perder o controle.

O frenesi proporciona diversos benefícios temporários. Um vampiro em frenesi ignora por completo todas as penalidades devidas e ferimentos impostas às suas paradas de dados enquanto esse estado durar. Assim que o frenesi passa, a dor volta e os efeitos dos ferimentos aparecem. Todas as dificuldades para Dominar um personagem frenético são aumentadas em dois, e as dificuldades para resistir aos efeitos da Dominação são reduzidas em dois. O personagem nunca precisa de um teste de Força de Vontade para realizar um feito, porque a fúria que alimenta as ações do vampiro funciona tanto como catalisadora de um estado mental intensificado, quanto como uma barreira contra intromissões indesejadas. Além disso, os personagens frenéticos ficam imunes aos efeitos devastadores do Rõtschreck.

SISTEMAS

As regras para se lidar com um frenesi são deliberadamente vagas e o Mestre do Jogo deve ficar à vontade para fazer quaisquer modificações que julgar necessárias à sua crônica.

Em alguns casos, o Membro pode conseguir superar o ímpeto do frenesi. Um vampiro que esteja à beira de um frenesi precisa fazer um teste de Auto-Controle contra uma dificuldade variável. Em geral a dificuldade vai de 6 a 8, mas se ele estiver tentando superar o ímpeto de cometer um ato escandalosamente maligno, o jogador poderá fazer o teste contra uma dificuldade de 9 menos a Consciência.

O personagem precisa obter cinco sucessos para superar completamente os desejos violentos, mas mesmo um único sucesso já é capaz de interromper o frenesi temporariamente. Para cada sucesso abaixo de cinco, o personagem é capaz de resistir ao frenesi por um turno. Quando esse prazo expira, o personagem pode voltar a tentar
obter sucessos extras e, com isso, continuar a resistir ao ímpeto.

Assim que obtiver os cinco sucessos, seja num período curto ou longo, o vampiro consegue resistir aos ímpetos da Besta.

O fracasso significa que o personagem entra em descontrole emocional e faz tudo o que quiser, sem se preocupar com as conseqüências futuras. Sofrer uma falha crítica no teste de Autocontrole significa que o personagem ficará em estado de frenesi até que o
Mestre do Jogo resolva que ele sai e (a critério do Mestre do Jogo) ele poderá ganhar uma perturbação relativa ao frenesi.

A lista a seguir mostra os estímulos mais comuns que são capazes de incitar um frenesi, e as dificuldades típicas dos testes para o personagem resistir. Lembre-se que se o frenesi tiver potencial para fazer com que o vampiro cometa uma atrocidade (como, por exemplo, matar uma criança ou outro ser inocente), o Mestre do Jogo pode determinar que a dificuldade seja de 9 menos a Consciência.

Provocação Dificuldade

Cheiro de sangue (quando faminto) -------------- 3 (ou mais, em casos extremos)
Visão de sangue (quando faminto) --------------- 4 (ou mais, em casos extremos)
Ser maltratado --------------------------------------- 4
Vida ameaçada -------------------------------------- 4
Humilhado ------------------------------------------- 4
Provocação física ----------------------------------- 6
Gosto de sangue (quando faminto) --------------- 6 (ou mais, em casos extremos)
Ente querido ameaçado ---------------------------- 7
Humilhação ofensiva ------------------------------- 8

Nota: O Mestre do Jogo tem a palavra final quanto ao que pode ou não provocar um frenesi. Em alguns casos, o Mestre do Jogo pode ignorar completamente o que os jogadores acham que poderia levar seus personagens a um estado de fúria e, ao invés disso, fazer com que um evento de menor importância os leve ao frenesi. Em geral, faz-se isso nas situações em que o Mestre do Jogo sente que um frenesi pode acrescentar alguma coisa à personalidade de um personagem, ou realçar os acontecimentos de uma história.

INTERPRETANDO O FRENESI

Os personagens que estão em frenesi não são donos de si - ou, melhor, revelam mais de si próprios do que fariam normalmente. Eles farão qualquer coisa para saciar sua fome ou destruir a fonte do frenesi, chegando mesmo a atacar os outros personagens dos jogadores. Os personagens frenéticos em geral atacam primeiro os seus inimigos, mas se não houver nenhum nas proximidades, os amigos servirão perfeitamente para suprir seus instintos básicos.

Mesmo familiares e entes queridos poderão cair vítimas de vampiros em frenesi. O personagem poderá sentir remorsos e uma culpa imensa mais tarde, mas enquanto estiver em frenesi, nada mais conta além da satisfação imediata dos desejos de seu personagem.

Com frequência, isso acaba levando a testes subsequentes de degeneração. Por conseguinte, ataques frequentes de frenesi podem ser bastante prejudiciais à Humanidade do vampiro.

Alguns jogadores podem se sentir relutantes em interpretar um frenesi, mas essa é a natureza dos vampiros. Deve-se incentivar os jogadores a retratarem o frenesi adequadamente. Se eles não conseguirem fazê-lo, o Mestre do Jogo deve se sentir à vontade para assumir o controle sobre o personagem, interpretando-o da maneira que julgar conveniente até que o frenesi termine.

Um jogador cujo personagem está tomado pelo frenesi pode optar por gastar um ponto de Força de Vontade, o que lhe permitirá controlar uma ação do seu personagem durante um turno. Desta maneira, um vampiro pode conceder à sua vítima em potencial
uma oportunidade para escapar, ou a um mortal hostil a chance de balbuciar um pedido de desculpas. Este momento de Autocontrole dura somente por um turno, talvez dois; ele não acaba com o frenesi, apenas permite que o personagem o controle um pouco. Como Mestre do Jogo, se um personagem frenético cometer uma ação que você julgue inadequada, você pode permitir a ação, mas determine que o personagem acabou de perder um ponto de Força de Vontade para realizá-lo.

O Mestre do Jogo decide por quanto tempo o frenesi dura, mas geralmente uma cena é mais do que suficiente. Se o personagem for deixado inconsciente, ou se ficar preso, isolado por um longo período, as chances são de que ele acabará recuperando o controle sobre si mesmo.

RÓTSCHRHCK:O MEDO VERMELHO

Embora poucas coisas sejam capazes de matar um vampiro – e apesar de muitos dos Amaldiçoados dizerem abominar sua imortalidade - certas fontes de ferimentos são temidas por todos eles. A luz do sol e o fogo podem despertar um sentimento de pânico de "fugir-ou-lutar". Enquanto estiver sob o domínio desse Rõtschreck, um vampiro foge desesperadamente em pânico da fonte de seu medo, investindo cegamente contra qualquer coisa que se interponha em seu caminho, independentemente de elos pessoais ou afiliações.

Sob vários aspectos, o Rõtschreck é igual a qualquer frenesi; a Besta, que às vezes assume o controle em momentos de fúria, também o faz em momento de pavor.

Os estímulos relativamente inócuos, ou aqueles que estiverem diretamente sob o controle de seu personagem, dificilmente causam um Rõtschreck. Por exemplo, um personagem que veja um cigarro aceso em uma boate, ou uma lareira na casa de um aliado, pode ficar pouco à vontade, mas é pouco provável que sucumba ao Medo
Vermelho. Porém, se aquele cigarro for apontado ameaçadoramente em sua direção, ou se as chamas da lareira se avivarem subitamente...

Para que um vampiro tente evitar o Rõtschreck, ele tem de fazer um teste de Coragem. Como no caso do frenesi, ele pode tentar acumular cinco sucessos para ignorar a Besta totalmente, embora uma quantidade menor de sucessos o capacitem a superar "o seu
medo durante um período de tempo maior ou menor. O fracasso significa que o vampiro foge enlouquecido do perigo, correndo em linha reta e destruindo qualquer coisa ou pessoa que se interponha em seu caminho. Qualquer tentativa para conter um vampiro que esteja sofrendo do Medo Vermelho resulta num ataque imediato, como se o personagem estivesse em frenesi. Pode-se gastar um ponto de Força de Vontade para manter o controle por um turno. Um personagem que seja vítima de uma falha crítica num teste de Coragem, entra em frenesi imediatamente e permanece nesse estado até que o Mestre do Jogo decida encerrá-lo.

Provocação ---------------------------------------- Dificuldade
Acender um cigarro-------------------------------- 3
Ver uma tocha acesa------------------------------- 5
Fogueira--------------------------------------------- 6
Luz solar obscurecida----------------------------- 7
Ser queimado--------------------------------------- 7
Luz solar direta---------------------------------- 8
Preso num prédio em chamas------------------ 9
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