Vampiro - A Máscara
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Diablerie

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Mensagem por Mestre do Jogo Qui Jun 28, 2012 11:25 pm

Diablerie


Existe somente uma coisa que os Membros anciões temem mais do que o fogo e a luz do sol. E o pecado conhecido por diablerie, ou Amaranto. Entre a sociedade da Camarilla, a diablerie é considerada como o pior dos crimes; aqueles que a praticam estão sujeitos às punições mais severas que se pode imaginar, ela é tão abominável e
temida entre os vampiros quanto o canibalismo entre os mortais. Os vampiros do Sabá, assim como os guerreiros do clã Assamita, têm a fama de entregarem-se despreocupadamente à prática da diablerie, motivo pelo qual os anciões os detestam ainda mais.

Em termos simples, a diablerie é o ato de se alimentar de um vampiro do mesmo modo que um vampiro se alimenta de um mortal.

Ao fazê-lo, o assassino não apenas consome o sangue da vítima (e o sangue vampírico é muito, muito mais doce do que o mais saboroso sangue mortal), como também suga o poder da vítima para si.

Ao roubar a vida de um vampiro mais próximo a Caim, o "ladrão" enriquece permanentemente a sua própria vitae. Dessa maneira, o mais jovem dos vampiros é capaz de ganhar o poder dos anciões, desde que ele tenha a força e a audácia para arrancá-lo deles.

Esse crime é conhecido entre os anciões como "o Amaranto"; diz-se que nas noites mais antigas, uma flor do amaranto era oferecida à vítima uma semana antes de ser caçada. A lenda que corre entre os Membros é cheia de histórias sobre crianças da noite assassinas, que traíam e canibalizavam seus próprios senhores, e é por essa razão, mais
do que qualquer outra, que os Membros anciões nutrem tanta desconfiança pelos neófitos. Na verdade, a própria Jyhad pode muito bem ter suas raízes nessa luta eterna e. selvagem pelo poder absoluto.

COMETENDO DIABLERIE

Um vampiro que pretende cometer diablerie deve sugar todo o sangue de sua vítima vampírica. Depois, ele deve continuar sugando, pois (de acordo com as lendas da Família) a própria alma é arrancada do corpo da vítima e incorporada ao diablerista. O esforço envolvido na diablerie é monumental, pois a alma vampírica é gananciosa e apega-se ao morto-vivo com tenacidade, na esperança de regenerar seu corpo e erguer-se novamente.

Depois que todo o sangue tiver sido retirado do corpo de um vampiro, começa a verdadeira batalha. O jogador do personagem diablerista faz um teste prolongado de Força (dificuldade 9). Cada sucesso inflige dano de um nível de vitalidade automaticamente (a vítima não pode tentar absorver o dano, que é do tipo agravado).

Quando todos os níveis de vitalidade da vítima tiverem sido sugados, a essência da vítima passa para o atacante e o corpo vazio começa a deteriorar-se rapidamente.

Enquanto está cometendo diablerie, um vampiro fica bastante vulnerável a ataques. Ele tem de estar com toda sua concentração voltada para a luta de extrair a essência da vítima e qualquer interrupção destrói a chance de capturar aquele espírito. Todos os testes de ataques feitos contra um vampiro que esteja tentando uma diablerie são feitos contra uma dificuldade igual a 2.

AS RECOMPENSAS DA DIABLERIE

Depois de completar o ato com sucesso, o diablerista é tomado pela euforia e é necessário fazer um Teste de Autocontrole (dificuldade 10 menos a Humanidade do personagem) para evitar o frenesi. A sensação é semelhante a um orgasmo, só que muito mais intenso; e é tão poderosa que alguns Membros são viciados nela. Todos os outros
Membros temem esses vampiros, conhecidos como "degenerados" ou "devassos", pois seu vício pelos prazeres do Amaranto os torna uma ameaça para todos. Mesmo os vampiros que são fracos demais para proporcionar qualquer acréscimo de poder são devorados pelo simples prazer do ato.

O verdadeiro lucro da diablerie torna-se evidente se o diablerista alimenta-se da vitae de um vampiro de geração mais baixa (p. ex., se um vampiro de 9ª geração cometer diablerie em um vampiro de 7ª geração). O diablerista rouba, literalmente, o poder e a potência do próprio sangue da vítima e, com isso, reduz a sua própria geração em
um, permanentemente, o que o conduz para mais perto dos poderes míticos de Caim. Todos os benefícios da geração mais baixa - uma reserva de sangue maior e mais potente, a habilidade de Dominar mais Membros e, em alguns casos, a habilidade de aumentar suas Características para níveis acima de 5 - são outorgados ao vampiro.

Se a vítima fosse dona de um poder muito maior (cinco ou mais níveis de geração) do que o do diablerista, o Mestre do Jogo pode determinar que o predador reduz sua geração em mais de um grau. Isso é possível principalmente no caso da vítima ser um Antigo (+ de 2000 anos de existência). Não faria sentido, porém, que um neófito de 12ª geração que bebeu o sangue de um Membro de 3000 anos de idade pertencente à Quinta Geração avançasse três graus ou mais. Em última análise, esta é uma decisão que está nas mãos do Mestre do Jogo.

Além disso, beber a vitae de vampiros mais antigos pode induzir a um aumento temporário nos níveis das Disciplinas do diablerista (em um, dois ou mais pontos), já que o sangue mais potente aumenta as artes místicas do predador. Se um vampiro mais velho pertencia a uma geração muito anterior à do assassino, os efeitos chegam a parecer miraculosos, mesmo sendo de curta duração. Esses poderes ampliados duram por uma única cena, a menos que o Mestre do Jogo decida por algo diferente.

Para cometer diablerie, o diablerista precisa tomar o sangue diretamente da vítima e deve fazê-lo de imediato; o sangue não pode ser armazenado e usado posteriormente. Mais do que isso, somente um diablerista pode cometer o ato sobre uma determinada vítima; não importa quão potente seja o sangue da vítima, os efeitos da redução da geração efetiva não podem ser compartilhados por um bando de neófitos que a cercam como tubarões famintos. Correm rumores de que os clãs Tremere e Assamita desenvolveram métodos místicos de contornar uma ou ambas as proibições.

Os PERIGOS DA DIABLERIE

Cometer diablerie é considerado o crime perfeito por muitos neófitos sedentos de poder. Não resta nenhum corpo depois que a coisa está feita, já que a maioria dos vampiros com mais de uma década de existência transformam-se num monte de carniça irreconhecível.

Sem nenhuma evidência física, fica difícil, até mesmo para o príncipe mais despótico, fazer uma acusação aberta de assassinato.

Mas aqueles que cometem essa atrocidade logo aprendem que os diableristas carregam a evidência do seu crime em suas próprias almas. Os vampiros portadores da Disciplina Auspícios são capazes de identificar um diablerista por meio da Percepção da Aura. As energias roubadas da vítima misturam-se às energias do diablerista, deixando grandes marcas negras ao longo da aura do assassino. Estas marcas ficam tão visíveis como manchas de óleo sobre a superfície de uma lagoa cristalina, encobrindo as cores mais
suaves da aura própria do vampiro e denunciando o crime acima de qualquer dúvida.

Nem todos os vampiros têm conhecimento sobre a diablerie ou sobre as marcas que ela deixa. Muitos dos Membros mais jovens apenas estranham aquela curiosa descoloração na aura do vampiro.

Contudo, a maioria dos vampiros mais velhos sabe o que aquelas manchas significam, e tanto podem exigir a punição imediata do diablerista, como podem guardar a informação para usá-la mais tarde para chantageá-lo.

Essas marcas permanecem em evidência durante um número de anos igual à diferença entre a geração da vítima e a geração original do diablerista (no mínimo um ano, mesmo se a vítima era de uma geração mais alta). Por exemplo, se um vampiro de 12ª geração
alimentar-se de um de 9ª geração (tornando-se de 11a geração no processo), a evidência permanece em sua aura durante três anos.

Além disso, os praticantes da Taumaturgia podem usar a Linha do Sangue para detectar o pecado do diablerista, mesmo séculos após o crime ter sido cometido. Por esse motivo, e muitos outros, os adeptos do Amaranto temem os Tremere.

Mesmo aqueles que não têm percepções especiais sentem que há uma espécie de "nódoa" no diablerista. Durante um mês para cada geração removida da vítima, um diablerista emite uma "vibração" que deixa os Membros mais sensíveis desorientados. Os Membros em questão podem não saber o que o diablerista fez, mas eles se sentirão desconfortáveis em sua presença. Um jogador cujo personagem Vampiro entre em contato com um diablerista precisa fazer um "teste de Percepção (dificuldade igual a 12 menos o nível de Humanidade do vampiro sensível - os vampiros com nível maior de
Humanidade são os mais cônscios desse tipo de coisas) para perceber que "há algo errado" sobre o diablerista. Os seguidores de Trilhas alternativas não costumam perceber essa sensação estranha, pois eles não estão mais sintonizados às suas emoções da mesma maneira. O Mestre do Jogo tem a palavra final nestes assuntos.

Alguns rumores falam de diableristas que demonstram certos maneirismos de suas últimas vítimas, sobretudo se as vítimas eram donas de uma grande fortitude psíquica (Força de Vontade 10) e se o seu sangue era muito mais forte do que o de seus assassinos. Se isto for verdade, e a alma de um morto-vivo particularmente poderoso puder manifestar-se no corpo de seu algoz, as implicações são assustadoras, principalmente à luz da Jyhad.

Tal é o horror da diablerie que, de acordo com a maioria dos anciões, nem mesmo uma caçada de sangue se compara à sua prática.

Os caçadores têm de beber o sangue da vítima até a última gota, mas não devem continuar sugando depois de ter drenado todo o sangue da vítima. Na verdade, por um decreto do Círculo Interno, somente os senhores têm permissão para diablerizar suas crias e, mesmo assim, somente durante uma caçada de sangue. Na prática, muitos Membros mais jovens aproveitam a confusão das caçadas de sangue para matar alguns de seus semelhantes, e os príncipes costumam fazer vista grossa se o crime tiver sido hediondo.

Ultimamente, para os vampiros da Camarilla e outros que aderem ao caminho da Humanidade, existe a perda de Humanidade a ser levada em conta. A diablerie é pior do que um assassinato: o Amaranto absorve, literalmente, a alma da vítima, destruindo qualquer chance que ela tivesse de encontrar paz na outra vida. Este crime hediondo retira no mínimo um ponto do total de Humanidade do personagem. Além disso, no caso de ataques extremamente cruéis, o Mestre do Jogo pode exigir um teste de Consciência (dificuldade 8 ). O fracasso significa a perda de mais um ponto de Humanidade, enquanto uma falha crítica pode significar uma perda ainda maior.
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